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quinta-feira, 26 de junho de 2014

Busca processual: Por que há tão poucos procedurals policiais em jogos

Percorra os canais de TV a cabo por mais de um minuto, e há uma boa chance de o rosto curtido do detetive Lennie Briscoe ou o shag sal-e-pimenta Jack McCoy vai encher sua tela. Law & Order reprises será para sempre; a série original durou 456 episódios ao longo de 20 anos. O lance em spin-offs e há mais de 1000 episódios. CSI e NCIS ter executado por centenas de episódios. A popularidade de programas processuais nunca diminui: dia-sim, dia-out, a fórmula nunca muda, mas continuamos assistindo. Procedurals como Law & Order e CSI são a espinha dorsal confiável de entretenimento: robusto, consistente, sempre lá para lhe dar o que você precisa, sem fazer nada de muito novo ou emocionante. Nós amamos procedurals. Então, por que, se o gênero é tão enormemente, duradoura popular, na TV e em livros e até mesmo filmes, que há tão poucos policiais videogames processuais?
Histórias de detetive Previsíveis-mas-divertido e dramas de tribunal têm dominado horário nobre há 60 anos, mas você pode contar com os jogos, processuais conhecidas de sucesso em algumas mãos com os dedos de sobra. Quando True Detective da HBO fez algo ousado e novo com a fórmula, tornou-se o programa de TV mais falado nos últimos anos. Ele também me fez perceber que os jogos processuais policiais são praticamente inexistentes. Eu não conseguia entender por que, então eu decidi falar ao jogo escritores e designers, desde o criador do Police Quest para o escritor por trás de Spec Ops: The Line , para responder a essa pergunta.

O que é um procedimento, de qualquer maneira?

Se você já viu um único episódio de Law & Order ou CSI, provavelmente você "pegar" o que é um procedimento é. Mas, na verdade, a definição do gênero é um pouco mais complicado. Quando é algo que só um mistério detetive, como Sherlock Holmes ou um filme noir? Será que um processual tem que ser realista?
"O realismo é o elemento mais importante na minha opinião, juntamente com uma história convincente e forte representação personagem", Jim Walls, que criaram ponto-e-clique aventura policial Police Quest em Serra em 1987, escreveu por e-mail. "Antes dos dias de Police Quest, se uma pessoa teve alguma curiosidade ou interesse no trabalho da polícia eles teriam que ler um livro, ir ao cinema, assistir aCagney & Lacey ou se juntar à força. Police Quest foi o primeiro jogo de seu tipo dando ao jogador um 'hands on' experiência no mundo do trabalho da polícia. "
Police Quest é, provavelmente, o primeiro verdadeiro jogo processual polícia, porque incide sobre o processo, o procedimento, de rachar casos, fazendo um trabalho de detetive e tráfego de rotina pára e arquivamento papelada. Walt Williams, autor de Spec Ops: The Line, me explicou como esses elementos processuais distinguir programas como Law & Order a partir de histórias de detetive.
"Para mim, procedurals [são sobre] o ato de reunir as informações necessárias que você precisa, a fim de descobrir quem cometeu um crime, e, em seguida, reunir o resto da informação, a fim de fazer essa vara em um tribunal de justiça, para finalmente encontrar essa pessoa culpada de ter cometido o crime. Se isso é descobrir o motivo, ou apenas encontrar provas em flagrante ", disse Williams. "Quando você pensa sobre um mistério, que é inteiramente sobre o mistério de como o crime foi cometido e descobrir que [fez]. Aqueles tendem a acabar com a revelação de que cometeu o crime. "
Procedurals estilhaçou-se do gênero mistério na década de 1940, quando romances e filmes começaram a concentrar-se nas porcas e parafusos do trabalho policial. Depois veio Dragnet , primeiro no rádio e depois na televisão. A estrutura de caso-de-semana seguinte Sargento Joe Friday e representação realista do Dragnet de tudo, desde a investigação da cena do crime a papelada chata, ainda serve como um modelo para procedurals hoje. Isso é cerca de 60 anos de sucesso na TV procedurals-so que é sobre o gênero que tão raramente se traduz em jogos?

Por que jogos processuais policiais são tão raros

"Em relação ao processual do trabalho, algo como policiais ou Doctor House, eu acho que tudo se resume a forma como a fantasia de ter esse trabalho é tão facilmente quebrado por um jogo de vídeo", disse Williams. "Digamos que você está jogando como um detetive. LA Noire é um exemplo perfeito disso. Quando você está jogando qualquer tipo de jogo, você está entrando na fantasia de ser um tipo de personagem. Muita fantasia que tende para ter arruinado uma vez que você pode ver por trás das cortinas do projeto, e uma vez que seu cérebro descobre como você pode jogar com o design. Com LA Noire, você poderia simplesmente sair por aí e clique sobre as coisas até que seu personagem tinha a resposta programada que ele precisava ter que deixá-lo saber que você tinha encontrado alguma coisa. Isso é o que mata o procedimento. "
David Gilbert, que escreveu e desenhou a série Blackwell de point-and-click jogos de aventura, fez questão similar.
"Muito do que acontece em detetive mostra é que eles montaram informações e pistas, e isso é muito difícil de traduzir de forma adequada para o jogador", disse ele. "Como é que você como um jogador resolver um mistério sem ele apenas que está sendo resolvido para você? É errado pedir ao jogador para se fazer essas deduções. Eles provavelmente não vão. Há uma razão pela qual eu não sou um detetive mim. Eu não sou capaz de fazer essas deduções. Assim como você fazer o jogador se sentir como um detetive resolver um mistério quando eles não estão realmente resolver o mistério? É difícil para torná-lo agradável. Isso pode ser feito, mas eu não tenho notado que a maioria dos jogos de mistério tendem a cair no lado das coisas, onde você resolver o mistério por resolver um minigame ou um objeto escondido busca de objetos escondidos. "
Como você projeta um jogo para alguém jogar-dando-lhes a ferramenta necessária para realizar o trabalho de detetive, sem expor um sistema subjacente que eles podem manipular? Isso é um enorme desafio: tornar o jogo muito opaco, e apenas uma percentagem pequena de jogadores terá as habilidades dedutivas para desvendar o caso.
Blackwell série de Gilbert é mais mistério paranormal do que processual.
Jogos de vídeo também nos dão expectativas diferentes do que programas de TV. Detetive Briscoe carrega uma arma em Law & Order, mas não esperava que ele entrar em um tiroteio bullet-time em cada episódio. Dê-nos uma arma em um jogo de vídeo, e esperamos que para ser capaz de derrubá-la. Police Quest é uma rara exceção: disparar a sua arma na Polícia Quest, e provavelmente você está olhando para um game over.
Jogos processuais têm uma série de obstáculos a superar: a concepção de um sistema que não pode ser caçado pelo jogador, superando as expectativas do meio de jogo, e, em última análise, tornando o procedimento da polícia de trabalho divertido de jogar. A maioria dos jogos incentivá-lo a disparar uma arma em vez de emitir-lhe uma citação para removê-la do coldre. Isso é o que podemos esperar de atiradores. Mas há um público para tudo. Se alguns jogadores querem gastar centenas de horas imersos em Euro Truck Simulator , outros gostariam de gastar tanto tempo na pele de uma batida policial, mesmo que isso signifique fazer um monte de papelada.

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