"Olhe para cima, aqui se trata," o cara atrás de mim sussurros. Há algo semelhante a reverência em sua voz. Eu olho para a tela da QuakeCon palco principal para ver imagens de um bandido furtando os caixotes e caixas circundantes estande de um lojista, tendo o cuidado de evitar seu olhar. O texto que acompanha cada um dos itens é vermelho; ele está roubando. Um guarda pega-lo, e ele pediu para entregar o valor dos itens, o que equivale a míseros cinco de ouro. Ele obriga. O cara atrás de mim está rindo agora, e eu ouvi um tapa que deve ser um high-five que dividia com o amigo.
As mudanças em perspectiva; agora estamos atrás das lâminas gêmeas de alguns Nightblade slinking sobre a cidade Daggerfall Aliança de Wayrest. Ele se esgueira por trás pobre Phillic Menant, que acabou dando uma volta para conversar com a estábulos local. As lâminas de piscar, Phillic cai com um respingo de sangue, ea multidão em volta de mim se inclina para a frente coletivamente. Isso é algo novo;algo inesperado. "Gostaríamos de incentivar a todos para começar a matar NPCs no jogo", diz Paul Sage, diretor criativo do ESO, assim como vemos um fogo arqueiro uma flecha através de um NPC desfrutando o ar da manhã. E toda a multidão vai à loucura.
A última vez que eu tinha experimentado este nível de emoção para Elder Scrolls on-line , eu estava sentado em um quarto apertado em Maryland com outros jornalistas de assistir a primeira revelação de primeira pessoa de combate do jogo. Naquele momento, vimos um vislumbre de um Elder Scrolls MMO que poderia viver até as expectativas dos fãs e distinguir-se do pântano de concorrentes branda. Como aquela multidão na QuakeCon, nós engasgou. Ao longo dos intervenientes dois anos ou assim, eu sempre quis saber se ZeniMax e outros desenvolvedores se beneficiariam de reunir uma multidão de entusiastas MMO em uma sala semelhante, apresentando-os com o conceito de filmagem, em seguida, concentrar-se exclusivamente sobre os bits que recebe o quarto o ohing e ahhing .
Paul Sábio parece sentir-se da mesma forma, embora ele atesta que ele recebe a maioria de seus insights sobre a saúde do jogo a partir de fóruns do ESO e de sua própria experiência de nivelamento de um personagem. Em entrevista após a apresentação, ele fala da clareza que ele encontra no processo de desenvolvimento pós-lançamento que não é tão forte no beta. Com tanta gente tratando beta do jogo como uma prévia reta, diz ele, há um perigo de se concentrar em falsos positivos.
"Após o lançamento, você não tem as pessoas que chegam e dizem, como, 'Eu não gosto disso' dentro de cinco minutos ou têm padrões estranhos porque não pagou por ele", diz ele. "As pessoas em betas são às vezes olhando para essa emoção 10 minutos contra o long play, apesar de um MMO é realmente sobre seu investimento em seu caráter e da comunidade. Acho que o investimento não chega a acontecer em beta."
O filme que eu vi em Dallas mostrava um jogo melhorado que parece sob medida para atender a maioria das críticas cogitados em avaliações de pessoas que não eram tão receptivos. A lista de mudanças é impressionante-escalonamento, mesmo. As filmagens de matar e roubar saltou de apenas um segmento da apresentação de duas horas, que se centrava em um novo sistema de Justiça, que propicie PvP mundo, permitindo que os jogadores a caçar pessoas que exercem essas transgressões. Outras características incluem:
- Zonas Novo, PvP e PvE menor dentro da Cidade Imperial sitiada
- Corridas de Cavalos
- Uma nova masmorra veterano
- Dimensionamento Masmorra
- Animações faciais Atualizado
- Tweaks para combater a capacidade de resposta
- Novos motivos de artesanato que introduzem armadura dos favoritos da série, como a Dark Brotherhood e da Thieves Guild.
Grande parte destes novos centros de conteúdo em ampliar a experiência existente em vez de aderência novos conteúdos em, no final, em um esforço para entregar o jogo que é genuinamente "Elder Scrolls". É exatamente o tipo de conteúdo que eu esperava quando eu expressou a necessidade de ESO para "crescer" no início deste mês. Cerca de 30 por cento das idéias na apresentação são novos, outros foram considerados no processo de desenvolvimento inicial do Sábio diz- mas marginalizado pelas exigências da janela de lançamento. "É divertido fazer um jogo de nivelamento," Sábio diz, "mas eu acho que há algo de mágico sobre ter todas essas atividades que você pode fazer, independentemente do seu nível."
O desejo de ZeniMax para melhorar a experiência do núcleo apareceu em outras entradas na lista, revelando uma visão ambiciosa para melhorar o jogo que mais confortavelmente caber em um pacote de expansão para a maioria dos outros MMORPGs. Spellcrafting, por exemplo, a última faz a sua aparição (apesar de ser colocada em xeque por uma série de regras que o impedem de ser capaz de detonar senhores Oblivion com uma bola de fogo). Comentários no lançamento tendem a criticar faseamento do jogo e sua tendência para manter os jogadores do grupo de ver um ao outro no mundo; em uma atualização futura, os grupos serão sincronizados automaticamente com o líder, e da revista e busca rastreador irá mostrar quais quests você compartilha com seus companheiros. A experiência do veterano, que eu lamentou um pouco em um artigo recente, será ampliada com o sistema de "Campeão" que premia os passivos via constelações mais do que em Skyrim.
É uma lista impressionante por qualquer medida, e foi fácil de obter a impressão da apresentação que estaríamos vendo isso tudo em questão de semanas. Não necessariamente assim; durante a sessão Q & A um observador em Twitch perguntou quando veríamos algumas melhorias para os lobisomens do ESO, ea resposta de Lead Gameplay Designer Nick Konkle envolvido "meses".
Isto marca uma mudança acentuada das práticas da maioria dos outros desenvolvedores de MMO, que tendem a cair ou manchas com pouco aviso ou após um período de testes com duração de apenas algumas semanas. Quase nunca eles anunciar isso muitos recursos programados ao mesmo tempo.Perguntei Sábio porque assumiu o risco.
"Estamos sendo muito aberto neste momento, porque eu quero feedback sobre esses sistemas, antes de liberá-los", diz ele. "Eu acho que quanto mais cedo você começar o gabarito do playerbase e você medir o nível de excitação, o melhor seus sistemas vai crescer com o seu playerbase".
Como é sábio esperar para fazer que playerbase crescer? Ao fazer os jogadores atuais do ESO tão feliz quanto possível. Com o tempo, ele parece sugerir, que o compromisso deve atrair outros e conquistar os jogadores que já pode ter pulou fora do barco. Para o meu dinheiro, não faria mal para manter o bombeamento atualizações cheias de "wow" momentos como os que vimos quando NPCs anteriormente invioláveis do ESO caiu morto debaixo de uma tempestade de flechas jogador.
Os Pergaminhos mais Elder que fica colocado em Elder Scrolls Online, o melhor.




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