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sexta-feira, 11 de julho de 2014

Dragon Age: Inquisição, o Portão de Baldur Legacy, e o valor de um mundo aberto

É necessário muito aprendizado e muita tentativa e erro como nós fomos através do desenvolvimento nos últimos três ou quatro anos."
Eu estou falando com Cameron Lee, produtor do próximo Dragon Age: Inquisição, sobre os desafios de tomar a fórmula história BioWare e fazê-lo funcionar em um mundo aberto. Após reações negativas a Dragon Age II - mais negativos do que o previsto BioWare - ela só faz sentido que o estúdio iria atacar em uma nova direção, e que uma nova direção implicaria tanto teste e reteste. Onde ambientes de Dragon Age II senti claustrofóbico e repetitivo, BioWare quer Inquisição para ser grande e envolvente. Onde exploração de Dragon Age II foi prejudicado, Inquisição de se diz ser expansivo e com personalidade. Como Lee e eu conversamos sobre o passado, o presente eo futuro da BioWare jogos de fantasia, eu vago sobre o Sertão, uma das regiões mais amplas da Inquisição. Faço-o em uma visão em terceira pessoa que é mais apertado do que nos jogos anteriores Dragon Age, e faz com que o jogo se sentir mais como um RPG de ação do que entradas anteriores, como se Dragon Age e The Elder Scrolls tinha sido derretido em um caldeirão e uma novo molde tinha sido formada a partir da amálgama.
Apesar das animações de personagens fluidas e vista expansiva antes de mim, eu ainda sei que isso é Dragon Age. Isso não é só porque as corridas são mesmo eu sei dos jogos anteriores, ou porque os feitiços e as aulas são familiares para mim, no entanto. Mesmo olhando para as árvores, eu posso ver isso é Dragon Age. As sempre-vivas são altos e rígidos, e as suas agulhas em tons-oliva são mais maçantes do que aquelas que se vê em muitos outros jogos de fantasia. À primeira vista, parece Inquisição mantém algumas de identidade visual da série, ainda que claramente possui ambientes muito mais detalhados muito maiores do que seus antecessores.
Peço Lee para me dizer mais sobre a identidade Dragon Age. Inquisição me permite mudar para uma visão da câmera tática e controlar o meu partido de cima, mas a BioWare prefere mostrar o jogo a partir de seu ponto de vista em terceira pessoa. Isto faz sentido: o jogo parece adorável, eo drama de sua conjuração é mais aparente quando você assiste a partir de uma perspectiva de terceira pessoa. Mas eu também suspeito que BioWare quer distanciar-se dos jogos de seu passado - Portal de Baldur e Neverwinter Nights , a saber - e ser mencionada no mesmo fôlego como Elder Scrolls. As palavras de Lee reforçar esta noção. "Jogo da transferiu-se de Neverwinter Nights, que mudei de Baldur", diz ele. "Neverwinter Nights, quando você pensa sobre o que é um ponto de transição do Portão de Baldur, sendo 3D nesse ponto. Assim que teria tido uma pergunta semelhante, apenas a partir da mudança de perspectiva, ea mudança no ritmo. Portanto, é mais do uma evolução em estar imerso no mundo, e eu acho que esse tipo de movimento de forma livre para o mundo, dando-lhe um lugar enorme para explorar, é apenas uma evolução do mundo. "
Essa direção não é totalmente surpreendente. Afinal, Dragon Age II evitou uma câmera tática totalmente, eo combate foi mais imediato do que o Dragon Age original. No entanto, essa sequência ainda sofreu com a queda do segundo ano: ele não era tão tático como Origens, nem o combate como reativo como em Skyrim.Por outro lado, Inquisição parece querer as duas coisas, ao invés de se ater a um único fusão insatisfatório de estilos de jogo, embora eu ainda não posso dizer o quão bem joga o jogo a partir de uma vista aérea. A partir de uma perspectiva de terceira pessoa, pelo menos, Inquisição sente fluido durante esta demonstração. Tocar botões e puxando gatilhos dispara magias e balança eixos, dependendo do que membro do partido você controla diretamente. Minha festa inclui um ladino, um casal de magos, e um guerreiro, e vários de seus membros são da raça Qunari, que é jogável pela primeira vez na Inquisição.
Lee me garante que, apesar do crescimento série que Inquisição ainda corta perto os fundamentos que fazem jogos BioWare único. "Quando você pensa em Portão de Baldur, quando você pensa em Neverwinter Nights, a mecânica de RPG, grampos que fazem um RPG, como elaboração e exploração e personalização de personagens, e todas as coisas diferentes que você faz, isso é tudo por aqui também. Muitas da ação RPGs lá fora não tem isso. Alguns jogos não tem elaboração. Alguns jogos não tem personalização de personagens e você é dado um caráter fixo. Alguns jogos não tem uma história enorme e algo que os impactos do mundo. "
O mundo de Dragon Age ainda tem um ar de mistério sobre o assunto.
Uma hora não me dá muito tempo para ver se o jogo faz jus a estas declarações, especialmente quando estou mais preocupado com o roaming o campo e pegar ervas, embora eu sei que eu provavelmente nunca vou ter a oportunidade de fazer qualquer coisa com los durante a demo. É o explorador em mim. É o colecionador compulsivo em mim. Eu vejo algo brilhante, ou algo com um nome que paira sobre ele, ou algo que faz com que um botão de alerta aparecer, e eu tenho que agarrá-lo ou interagir com ele. Lee pede gentilmente me empurrar para a frente para que eu possa lutar contra um dragão antes a demo termina, e não é muito antes de um portal aparece em cima de mim e inimigos enxame em torno de mim. 'É um dos Oblivion 'portões Oblivion s, ou um de Rift 'fendas s,' eu acho, e com certeza, Lee diz-me que esta abertura no céu é uma fenda - uma lágrima dimensional resultante da fúria templar / mago conflito. Fechando a brecha traz estabilidade para a região e ganha notoriedade por mim e minha inquisição.
Como eu lutar contra as criaturas que me cercam e segurar um botão controlador para fechar a fenda, as ações Lee mais comigo sobre os desafios de fazer um trabalho BioWare ramificação história em um mundo onde a única região é tão vasto como o conjunto de Dragon Age: Origens. "O desafio imediato que enfrentamos foi, como você manter o envolvimento dos jogadores com a história da maneira BioWare de fazer as coisas", diz Lee. "Você sabe, o progresso através de uma história, e um par de ramificação coisas, e coisas assim, mas, em seguida, fazer um mundo aberto? Isso foi muito duro para trabalhar fora."
Mas trabalhar com isso BioWare fez. Diz Lee, "Eventualmente chegamos a esta conclusão de que, porque você teve a inquisição, você poderia usar isso como a cola. Ao dar a escolha do jogador ao redor da inquisição, que lhes deu poder em torno de como eles progresso através da história em que o mundo aberto. Cabe ao jogador sobre o equilíbrio que eles querem atacar entre o carregamento através do que chamamos o caminho crítico [ isto é, o caminho história crítica - ed. ], que é a experiência típica BioWare, e então nós tivemos que pensar em maneiras de ponte entre as duas mecânica Ganhando poder através da exploração de jogo -. explorar este mundo, fazendo quests, explorando masmorras, qualquer que seja - era uma boa maneira de incentivar os jogadores a sair para o mundo como um mecanismo através do qual a progredir na história . "
Clique acima para mais Dragon Age: imagens da Inquisição.
O poder é importante, porque com ele, você é capaz de voltar para a sua mesa de guerra e membros de sua inquisição comando para executar tarefas vitais, como a reparação de uma ponte que permite o acesso a uma nova parte do mundo. Eu não entendo a visitar a minha mesa de guerra, infelizmente, mas eu chegar apertado um dragão. Lee diz-me cada dragão no jogo é feito à mão, embora, neste momento, estou mais preocupado em destruir a besta do que eu estou com admirando. Durante a batalha, eu ativar uma habilidade que eu ainda não tentei - pressa - e de repente o mundo ao meu redor fica mais lento para um rastreamento. É tempo de bala, estilo Dragon Age, e facilita enormemente o desafio da batalha, embora eu imagino que ajudou que BioWare estava demonstrando o jogo na dificuldade fácil. Eu pulo da perspectiva de um membro do partido para o próximo, lançando feitiços e cortando-se aos pés da criatura, e Lee observa que as características da Inquisição danos localizados, permitindo-me como alvo membros de um dragão, com a cabeça, ou algum outro apêndice.
No final, toda a batalha é muito simples, mas não parece direito de reclamar que o modo mais fácil é, bem, fácil. Eu chamo um cavalo com o pressionar de um botão e saltar sobre ele, e depois pedir Lee se Inquisição é o jogo para mim, se eu espero por um desafio tático. Será Inquisição ser tão duro como eu quero que ele seja, se eu pôr em marcha acima a dificuldade? "Depende do jogador", Lee diz que "Cada indivíduo tem um limiar diferente para a pressão que pode tomar. Se você gostaria de ser mais atencioso, ou se você simplesmente não quer estar sob pressão constante, enquanto correndo em reais modo de tempo, o modo tático, o modo de cima para baixo, é como um alívio de pressão. sobre as dificuldades mais altas, se você não está usando o seu partido, você vai ficar abatidos. Mesmo na dificuldade padrão, se você não estiver usando o seu partido, você vai ficar em apuros. "
Jogos da transferiu-se de Neverwinter Nights, que já transferiu-se de Baldur.
Cameron Lee, Produtor, Dragon Age: Inquisição
Os elementos de Dragon Age: Inquisição Estou mais interessado em são aquelas que não chegam a experiência, mas Lee me garante que eles estão lá.Ele diz que sistema de crafting do jogo é a BioWare mais profundo já criou. Você não pode simplesmente criar itens individuais a partir de matérias-primas, mas, na verdade, criar diferentes partes do produto final e, em seguida, combiná-los. Por exemplo, você criar diferentes partes de uma equipe mágica de forma independente e, em seguida, colocá-los juntos. Por sua vez, os itens que você usou para criar esta equipe não vai apenas determinar suas estatísticas, mas sua aparência também. Use um tipo de couro sobre outra quando a elaboração de um punho da espada, e você vai ver a diferença.
Portanto, muito do Dragon Age: Inquisição parece sob medida para o que interessa ao maior número de potenciais jogadores, que não é má maneira de fazer um produto. Eu me pergunto em voz alta para Lee sobre as linhas que BioWare deve desenhar. Você pode fazer o jogo que você quer fazer, mas também torná-lo um que vai apelar para o maior número de pessoas? A BioWare perder sua vantagem criativo quando se preocupa muito com o que vende? "Alguns estúdios realmente não me importo sobre o sucesso comercial, tanto - as suas prioridades são diferentes", Lee responde. "Para nós, queremos fazer um jogo que é exatamente o que os fãs querem ver, mas também sabemos que há uma tonelada de pessoas lá fora que não jogaram um jogo de Dragon Age. Entendimento que você precisa encontrar um equilíbrio entre o ser fiel ao que queremos criar, com tornando-o mais consumível, fazendo o convite para mais pessoas para chegar a ele. Isso é um desafio interessante. "
Pergunto se approachability vem em detrimento da profundidade e amplitude, e Lee me garante que esse não é o caso. No entanto, o prólogo foi criado de forma a manter a extensa lore Dragon Age da esmagadora recém-chegados. Eu não sou um desses recém-chegados, é claro. Estou pronto para a série de estender-se em um novo território, e esperançoso de que Inquisição representa uma evolução que, todavia, reintroduz a excepcionalidade que fez Dragon Age: Origins tão agradável. Deixo a demo feliz com o que eu joguei e animado para cavar ainda mais profundamente. Eu joguei mais jogos de fantasia que eu posso contar, mas Inquisição tem me animado com mais uma.

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