Como consoles de videogame têm se tornado cada vez mais on-line-centric, a indústria de jogos tem experimentado com diferentes maneiras de ganhar dinheiro com as oportunidades que este apresentou.Um exemplo: oferecer aumenta pagos que fornecem jogadores com dinheiro no jogo ou o acesso imediato a destraváveis (seja ele carros, armas, ou qualquer outra coisa).
Vários desenvolvedores têm vindo a implementar esses impulsos em seus jogos ao longo dos últimos anos.Por exemplo, Battlefield 4 tem "Battlepacks" para a compra que lhe dão vários itens e aumenta a experiência, por vezes, temporários, e até mesmo World of Warcraft permite que você paga para o seu personagem para o nível automaticamente até 90. Grade Autosport é um dos jogos mais recentes para oferecer tal impulso, lançando um "Aumentar Pack" DLC por US $ 3 que faz com que você ganha experiência e dinheiro no jogo mais rapidamente. Isso provocou uma discussão online sobre por que esses tipos de coisas são oferecidos, resultando em um surpreendentemente honesto explicação do gerente de comunidade de desenvolvedores da Codemasters: ". Ele vende"
Muitos jogadores acham esses impulsos censurável, enquanto outros são menos incomodado por eles, desde que eles são opcionais. Nós nos voltamos para dois dos nossos escritores para seus pensamentos sobre esta tendência.

Alex Newhouse: Aumenta minar e desvalorizar Gameplay
Claramente, a concepção de um jogo baseado em torno aumenta DLC prejudica toda a experiência de jogar um jogo de vídeo. Ele cutuca as pessoas que não têm tempo a perder para comprar upgrades. Grade desenvolvedor Codemasters compreende a natureza de sombra deste tipo de projeto, é por isso que vemos inflexível afirmando que há partes do jogo foram alteradas para vender DLC.
Mas não importa se nenhum desenvolvedor nunca intencionalmente muda seu projeto. Boosts DLC tem esse efeito, independentemente do estado do jogo. Simplificando, a existência de impulsos altera a percepção do jogo. Sem eles, o jogo é uma quantidade conhecida; a velocidade da progressão é constante e invariável. Com uma opção para aumentar o avanço no jogo, essa oportunidade é imediatamente colocar na mente do leitor. De certa forma, é como caminhadas até uma montanha com uma estrada asfaltada até o topo. Você pode andar todos os quilômetros até o cume, ou você pode pagar uma pequena taxa para o gás ou pedágio para simplesmente dirigir ao topo em conforto. Quando você foi caminhar por horas, condução de carro e pagar a taxa parece cada vez mais atraente.
Ao adicionar aumenta para um jogo, um desenvolvedor está alterando fundamentalmente o seu design intencionalmente ou não. Está mudando o jogo, adicionando um caminho mais fácil. O jogo é desviada para incentivar o jogador a gastar mais dinheiro.

Além disso, aumenta a prejudicar o jogo em si, diminuindo o valor do jogo. Quando você é capaz de comprar o seu caminho passado um pouco da rotina, o que é o ponto da moagem, em primeiro lugar? A mensagem transmitida por impulsos DLC é que o processo básico de jogar o jogo é feita de material supérfluo que pode ser simplificado. Tendo um impulso que reduz o tempo necessário para um determinado fim a partir de 15 horas a sete horas, por exemplo, desvalorizam os outros oito horas. Não há nenhum propósito real para fazer uma determinada tarefa levar 15 horas, se metade do que pode ser cortado. Ele muda o foco do jogo para o gol e marginaliza a viagem.
Boosts progressão DLC provavelmente estão aqui para ficar por algum tempo, mas não há nenhuma razão que temos de gostar deles. Eu gosto de jogos para seu jogo - em outras palavras, o processo de se esforçando para alcançar, não as próprias realizações. Eu gosto da viagem. E mesmo se a viagem é preservada durante o desenvolvimento do jogo, a adição de impulsos depois reduz a sua importância. O perigo não é manipulação intencional - o que é realmente preocupante é os efeitos não intencionais ea resposta subconsciente dos jogadores que os obriga a tomar o caminho mais fácil.
Chris Pereira: O que há de errado com a escolha?
Eu não sou veementemente contra estes impulsos DLC como Alex; minha única objeção real para eles é quando o design do jogo foi alterado para dar conta deles. O celular Dungeon Keeper jogo foi obviamente concebido com eles em mente, e ninguém pensa que acabou bem . Um jogo como NBA 2k14 , por outro lado, parece menos ofensiva na superfície, mas foi arruinado para mim pelo seu sistema de moeda virtual.O jogo realmente colocar você em uma posição onde você não tem escolha a não ser se machucar (pela queda de um treinador ou jogador pedido, por exemplo) se você estiver curto no VC e dispostos a gastar dinheiro real em mais.

Exemplos como isso de lado, eu não vejo o mal quando estes impulsos são oferecidos de uma forma puramente opcional. A questão de percepção é um não-problema em minha mente; se o jogo realmente foi concebido como teria sido de outra forma, não vejo oferecendo um impulso DLC como um problema. Há inúmeros exemplos de coisas em que a percepção do público está inclinado. Tome expansões para download, que algumas pessoas lamentam por causa da crença de que o conteúdo deve ter sido retirado da versão inicial para que pudesse ser vendido para pessoas mais tarde. Embora seja possível que isso aconteceu, na maioria das vezes isso não é o caso - e não devemos simplesmente acabar com DLC porque as pessoas podem ter a impressão errada sobre ele.
E eu não compro o argumento de que a mera disponibilidade destes impulsos atuará como uma espécie de truque mental Jedi em jogadores: Se a idéia deles ofende, eu não imagino que você vai ser comprá-los só porque eles está lá. Se um grande grupo de jogadores vão ignorá-los, você pode perguntar por que incluí-los em tudo - eo ponto de Codemasters supracitado explica exatamente por isso: algumas pessoas querem.
A idéia de usar um impulso para pular a moagem em um jogo pode ser terrível para alguns, e eu, sem dúvida, teria visto-los da mesma forma, quando eu era mais jovem. Afinal de contas, que podem representar algum moagem de carne real de um jogo, como em um JRPG como Persona 4 , onde essas inúmeras batalhas abrir a porta para a nuance que faz o seu combate agradável.
Enquanto a rotina não é feito mais por uma questão de vender aumenta, quem sou eu para ficar no caminho de alguém em curto tempo que não me importo de pagar para ter acesso à arma ou carro que eles querem?
Mas como eu estou ficando mais velha, eu me encontrei com menos tempo para jogar. Como resultado, a rotina que vem como parte de certos jogos - ganhando moeda em um Forza ou desbloquear o grande número de armas, acessórios e atualizações em um campo de batalha - é cada vez mais intransponíveis. Eu não estou completamente pronto para começar a pagar para pular esses grinds, como ainda há uma satisfação em ganhar as coisas por mim mesmo. Mas, enquanto isso moagem não é feita mais por causa da venda aumenta, quem sou eu para ficar no caminho de alguém em curto tempo que não me importo de pagar para ter acesso à arma, carro, ou o que quer que eles quer? E se você está preocupado que a moagem é excessivamente longo, sugiro estendendo em comprar um jogo no lançamento para descobrir se os revisores e os outros jogadores descobriram que para ser um problema - conselho que eu ouso dizer que seria um sábio mover, não importa como você se sente sobre este assunto.
Realmente, a única pergunta que eu tenho em relação a esses tipos de impulsos é se eles devem ser livres para que os jogadores têm a flexibilidade para jogar da forma que quiserem. Mas, como diz Codemasters, as pessoas estão dispostas a pagar por eles, e enquanto este for o caso, é improvável que muitos editores irá deixar passar a oportunidade de fazer um dinheirinho fácil. Contanto que eles não permitem que a afetam projeto de jogo de qualquer forma - e apenas se esse for o caso - não vou invejar-lhes muito por isso.
O lado da discussão você cai em? Deixe-nos saber seus pensamentos sobre esses impulsos DLC, bem como se você comprou um antes, nos comentários abaixo.
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