Considerar a caixa. Houve uma época em que a construção humilde de papelão era mais onipresente do que vapor: Se você queria um jogo, você o comprou em uma caixa, com manual, cartão de referência, material promocional para outros jogos do catálogo da editora, e, em muitos casos, "as coisas": material suplementar de leitura, talvez, ou um cartaz ostentoso, ou uma frota espacial alienígena microscópica em um saco fechado. E isso era bom. Navegando fileiras de caixas coloridas de vários tamanhos e formas foi emocionante não só porque você sabia que você estaria voltando pra casa com alguma coisa, mas porque você nunca poderia ser totalmente certo o que havia dentro. Esse mistério é um elemento da experiência de jogo de compra que simplesmente não é possível é com "todas as coisas em todos os momentos" natureza da distribuição digital, e para alguns jogadores é uma perda real.
IndieBox espera para preencher esse vazio com um serviço de assinatura cega única: um jogo indie entregues à sua caixa de correio a cada mês, juntamente com a arte especialmente criada caixa, um manual, e outras guloseimas. Você nunca sabe o que você vai conseguir: Você paga o seu centavo, como eles dizem, e você toma suas chances. É, talvez, uma maneira estranha de fazer negócios, mas como co-fundador John Carter explicou, há um tipo estranho de sentido para ele, também.
O IndieBox funciona em dois níveis. O pacote em si é uma "edição de colecionador" livre de DRM de um hit indie game- Teslagrad , escapar cabra 2 e forçado até agora-com CDs da trilha sonora, papercraft, cartazes, e outros badulaques. O "mistério" é que a caixa vendida através de assinatura mensal, mas o título de cada mês é mantida em segredo até seu envio. É possível comprar os jogos após o fato, se você está realmente preso a saber o que você está pagando, mas o preço é consideravelmente mais elevada do que a taxa de assinatura mensal, que decorre a partir de US $ 15 a US $ 18 por mês , mais o transporte, dependendo o comprimento da assinatura termo-e pode estar fora de estoque.
"A ideia original era que ele é uma espécie de" livro do mês "clube, mas para jogos indie", disse Carter."Queremos construir a reputação que você não precisa saber o jogo que nós estamos dando-lhe para que você possa apreciá-lo, como que um amigo na escola que conhecia todos os jogos divertidos. Tudo o que você precisava ouvir dele ou ela foi, 'Ei, você já ouviu falar do jogo X? " e você já ser vendido. Eles foram os formadores de opinião do dia ".
Lançamentos IndieBox são muito polido e profissional, por isso fiquei surpreso ao saber que está tudo tratado por um período de três homem operação-Carter, que lida com parcerias e imprensa; Jason em branco, o principal desenvolvedor; e James Morgan, o presidente, que cuida de tudo, os outros dois nem-apoiada por uma "pequena equipe de voluntários." Eles trabalham fora de suas casas, manter contato online com aplicativos como o Slack e Google Hangouts, e por isso não é de todo surpreendente que era difícil, num primeiro momento, para obter os desenvolvedores a bordo.
"Nós inicialmente pensaram em jogos indie que adoraria trabalhar com e em seguida, apenas comecei a fazer a chamada fria. Quando estávamos apenas começando desenvolvedores estavam interessados, mas nervoso que pode ser vaporware ou um embuste. Nós não temos um produto para mostrar ainda, por isso, não se ofenda ", disse Carter. "Nós ainda nos consideramos muita sorte que [Teslagrad desenvolvedores] Jogos chuva estava tão interessado em trabalhar conosco. Uma vez que temos sido capazes de" provar a nós mesmos ", os estúdios têm sido muito mais receptivo para chamadas frias e começaram a chegar até nós . "
O processo de concepção de cada caixa envolve mais "brainstorm" sobre a melhor forma de representar jogo daquele mês, com a aprovação de quase tudo o que vem dos desenvolvedores originais. Alguns elementos, como a trilha sonora e cartazes, será sempre "mais do que provável que estar lá", enquanto outros pedaços, como o chaveiro do mouse moldado em Fuga Goat 2, vai mudar a partir da caixa da caixa.
"A equipe de produção se concentra no que conteúdos diversão que pode incluir na caixa, enquanto a equipe de projeto começa a trabalhar no design da caixa e manual. Embora todos os ativos do jogo são fornecidos pelo estúdio, nós (até agora) tem feito todo o projeto . Às vezes parceiro com grandes pessoas criativas como Cubeecraft , que projeta toda a nossa papercraft para nós ", explicou Carter."Enquanto isso, a equipe de produção é de brainstorming o conteúdo perfeitas, fixando o preço-los um preço tão baixo quanto possível, e chegar aos fabricantes. Tanto a produção e troca de idéias de design são um esforço de equipe, no entanto, pedimos a todos os outros na equipe IndieBox para nos dar insight. Você nunca sabe onde uma boa idéia vai vir. "
Criadores específicos variam de caixa para caixa. "As duas primeiras caixas teve arte da caixa original. Teslagrad foi feito por Dan Jones e escapar cabra 2 por Kailyn Boehm . É um dos nossos objetivos para trabalhar com artistas independentes para mostrar sua arte e reimaginar estes grandes jogos ", disse Carter.
Suas referências anteriores a concepção e fabrico separado "equipes" fazer o som da operação quase industrial, mas a verdade é que cada um é composto por duas pessoas, um "diretor" e um voluntário, e as caixas são montadas e preparadas para o embarque para o que Carter descreveu como "partes de embalagem."
"Cada um de nós convidar alguns amigos, fornecer alimentos, cafeína, e uma cópia da caixa pelo seu trabalho árduo. Cada mês que precisamos de mais amigos para vir para ajudar", disse ele. "Nós estamos olhando para a frente para pagá-los, mais cedo ou mais tarde, embora! Nós fazemos todo o conjunto, desde a embalagem de vedação ao boxe para transporte."
A resposta ao IndieBox tem sido muito positiva até agora. Um pouco mais de 600 pessoas já se inscreveram para o serviço, e pedidos de uma segunda impressão de Teslagrad, a estréia IndieBox eo único atualmente não está disponível para compra na loja IndieBox, continuam a chegar. Enquanto alguns jogadores têm "empurrado volta "contra a idéia de pagar por jogos sem saber o que são, outros já se inscreveram para o serviço especificamente porque quer ser surpreendido e importante, a demanda é muito variada.
"É definitivamente uma mistura de ambos aqueles que anseiam para os dias velhos e aqueles que estão com ciúmes por ter perdido, mas eu acho que é mais do que isso", disse Carter. "Hoje em dia, quando você compra um jogo, é um caso de DVD com uma folha de papel que contém a chave DRM nele. E é isso. Voltar no dia, você pode obter etiquetas, cartazes, mapas, e você definitivamente recebe um manual que iria realizar as principais informações, bem como despertar a sua imaginação para o que o jogo tem na loja para você ", disse Carter. "Porque isso era de jogos morreu tão indies estavam começando a subir, assim como com os jogadores mais jovens, esta geração de criadores de jogos também perderia a oportunidade de ser capaz de fornecer a mesma quantidade de atenção física ao detalhe que eles colocam em suas jogos. Estamos certificando-se de que estes jogos de alta qualidade que começa a ter uma edição de colecionador também. "
Nem todo desenvolvedor tem interesse nessa oportunidade; um estúdio virou o time IndieBox baixo flat "por razões filosóficas", porque "eles acreditam que o meio físico é um morto e prefiro não ver seu jogo representado nele." Mas aqueles que são começar a ver as suas criações dada o tratamento completo: Tudo sobre o pacote, a partir de caixa de papelão de qualidade para o "cartão de crédito USB" em que o jogo é armazenado e, claro, todos os extras maravilhosos, parece absolutamente profissional.
Será que vai durar? Ela pode durar? A distribuição digital é ascendente, e não importa como produto final bom IndieBox do pode ser, o seu sucesso a longo prazo será dependente da contínua demanda por um tipo de produto que, por a maioria das avaliações, está no meio de um longo, lento e inexorável espiral da morte. E, ao contrário das caixas de idade, não pode ter a sorte com o cliente entediado ocasional na GameStop; ele é voltado quase que exclusivamente para o grupo demográfico que é mais profundamente consciente das vantagens do digital. É uma venda seriamente difícil, mas Carter é otimista.
"É uma trajetória impressionante para uma empresa pequena, com quase nenhum orçamento de marketing (ainda) e uma vez que começar a fazer-lo para eventos como GDC, E3, e PAX, sinto que estamos indo para obter algum grande exposição que virá com números elevados de adesão ", disse ele."A indústria do jogo como um todo pode estar mudando para uma direção digital e não vejo que a abrandar, mas haverá ainda que a demanda por produtos físicos de alta qualidade, e nós estamos olhando para continuar enchendo esse nicho. Na verdade , como a mudança para o aumento digitais, que só nos dá um mercado maior para atender a! "
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