Para todos Dark Souls Desenvolvedor de Software palestra de cerca de Bloodborne sendo aberto a um "público mais amplo" do que seus antecessores espirituais, e as concessões de jogo para os jogadores menos experientes que implicaria, ele com certeza não se parece com este jogo vai ser fácil. O crepúsculo perpétuo do mundo de inspiração gótica de Bloodborne é tão escuro como eles vêm, e os seus inimigos como vicioso e torcida como qualquer coisa para ter saído de Dark Souls. Não, quando das negociações de software sobre trazer o jogo para um público maior, diminuindo a dificuldade não é o que ele tem em mente. Em vez disso, ajustes necessários sensíveis e muito estão sendo trazidos, que - mesmo para veteranos Dark Souls e Demon Souls jogadores - faz muito sentido.
Leve a sua seleção de itens, por exemplo. Itens de saúde recebem um slot extra, permanente ao lado de seus outros dois opções de itens, que From Software diz é resultado de ver a maioria dos jogadores usam um de seus slots para um item de saúde em seus jogos anteriores. Agora, eles estão permanentemente ligados ao botão triângulo para facilitar o acesso. Isso garante que os outros slots será preenchido com itens mais ofensivo, uma mudança que From Software está usando a experimentar com combinações de itens mais eficazes. Quer dar aquele coquetel molotov um impulso extra? Confira um vil de óleo sobre seus inimigos primeiro, e vê-los subir em um conjunto sério explosiva de chamas.
Juntamente com as seleções de itens e contagem de munição são as barras de saúde e resistência, e é aqui onde From Software fez outra emenda, a fim de incentivar um estilo mais agressivo, menos defensiva de jogo. Esse ajuste é chamado o sistema de recuperar. Como você receber dano dos inimigos, sua saúde vai para baixo. Se você jogou defensivamente e recuou, de que a saúde seria perdida para sempre. Mas em Bloodborne, você pode realmente garra que a saúde de volta, lançando um contra-ataque bem-cronometrada. A barra amarela que aparece ao lado de um inimigo depois que a terra um sucesso funciona como um temporizador: entrar em um contra-ataque antes que ele desapareça e sua saúde é restaurada.
O sistema não faz muito contra-ataques mais fáceis de executar, mas simplesmente dá-lhe agora mais um incentivo para realizá-las. Há uma concessão para a acessibilidade alguns jogadores podem não gostar, porém, em que você não necessariamente tem que atacar o mesmo inimigo que bater em você. Pousar um ataque a qualquer inimigo antes que a barra amarela desce e você recuperar a sua saúde perdida. Ainda assim, From Software está convencido de que, apesar de incentivar um estilo de jogo mais agressivo, o combate é "ainda sobre a estratégia" e não em transformar o jogo em um "corte exagerado 'n' slash".
Para demonstrar, foi-me mostrado outra área do jogo, desta vez definida em um cemitério assustador. Os inimigos dentro eram rápidos e vicioso, atacando com golpes de espada rápidos e traços rápidos. Em um grupo grande, eu poderia facilmente parecer-los oprimindo um jogador. Mas, como todos os inimigos em Bloodborne, têm uma fraqueza; o desafio é encontrá-lo. Neste caso, os inimigos eram horríveis velhinhas, e senhoras de idade não tendem a ter o mais forte dos ossos. Então, pelo material em si primeiro, eles tropeçam, deixando uma abertura para o ataque.
É um exemplo simples, com certeza, mas From Software alegou que haveria outros, mais fraquezas fiscais para encontrar mais tarde no jogo. Outro combate revela a partir da demonstração incluiu duas novas armas transformação, que estava sentado ao lado do já revelado Alma Cleaver: o machado anti-fera e um tipo de arma de jogo. O machado tinha a capacidade de mudar de uma forma de operação por muito tempo, com as duas mãos, para uma forma mais curta operação com uma mão, permitindo que você empunhá-la ao lado de uma outra arma. O que é legal é que você é capaz de transformar o machado meados ataque, que estabelece alguns ataques mais curtos, mais rápidos a tropeçar um inimigo antes de desencadear um balanço de duas mãos poderosa para acabar com eles.
A arma estaca era um caso mais complicado, algo From Software afirmou que realmente somente ser usado pelo "mais experiente dos jogadores." Ele tinha a capacidade de desencadear ataques explosivos maciçamente devastadores, mas precisava de um monte de tempo para carregar a fazê-lo. Obtendo o timing certo foi fundamental e, enquanto os jogadores experientes na demonstração foram capazes de usá-lo, From Software não estavam convencidos de que o jogador médio podia. Na verdade, o desenvolvedor não o incluiu na compilação público do jogo na Gamescom por essa mesma razão. Ele ainda derrubou a dificuldade de a demo também, apenas para que ele pudesse ser certas pessoas iriam chegar ao fim.
Mas o jogo final deve ser tão diabolicamente difícil como de outros software, pelo menos, se o desenvolvedor "empurrado para limites da dificuldade" comentários durante a demo estão a ser acreditado.Certamente, os pequenos ajustes mostrados na demo eram as boas-vindas, incluindo o movimento para incentivar mais o combate através do sistema de recuperar. Ah, e eu mencionei a coisa toda parece absolutamente deslumbrante? Bloodborne está lá em cima como um dos próximos jogos visualmente mais impressionantes sobre a PS4 e, certamente, uma das mais sangrentas também.
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