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domingo, 26 de abril de 2015

Aqui haja monstros.Como The Witcher 3 Feito Personagens olhar original sem usar o Motion Capture

Aqui esta um Nossa entrevista completa realizada cabelo editor GameSpot Danny O'Dwyer COM  The Witcher 3: Wild Caça  artista protagonista Pawel Mielniczuk.
Rápido Você TAMBÉM PODE conferir  o vídeo completo Série de Nossa Viagem Para a Polônia Pará VerificAR o Jogo here  .  E parágrafo Entrevistas Mais aprofundadas Witcher:
Nesta entrevista Falamos Sobre Como CRIAR como Criaturas Que povoam The Witcher 3, uma nova Tecnologia Que foi parágrafo trazer o Mundo para a Vida, e se como Cabeças decapitadas no Jogo AINDA PODE Falar.
Rápido Você trabalhou em Todos Os witchers.  rápido Você já Esteve CD Projekt em POR ano Oito.  Com a Melhoria Resoluções e forma Maior fidelidade, E Muito Mais Difícil de Fazer Personagens detalhados ágora fazer that when rápido você começou?
Pawel Mielniczuk:  . Sim, TEM Mudado Muito  Sem Witcher 1, OS Personagens ERAM Realmente simples.  nsa de: Não importamos Muito tanto Sobre a Direção de arte, polycounts OS, como Resoluções de textura;  foi Realmente hum Pequeno Projeto de volta em SEGUIDA.  Primeiro de Tudo, NÓS NÃO tivemos uma Experiência.  SOE O Jogo terminou com Cerca de Uma Equipe de 60 PESSOAS.  Neste momento, TEMOS 250 PESSOAS Trabalhando Neste Jogo. Portanto, E UMA Produção extremamente Mais Complexa e Maior.
Tudo Mudou.  TEMOS como Próximas Gerações de consoles.  A Há Muito Mais Forte da PC;  nsa Últimos Oito anos, OS Computadores mudaram Muito.
Entao, E claro Que É Muito Mais Complexa.  Voltar Durante o Witcher 1, começamos com modelos de Baixo polycount E Depois É Só cozido Alguns mapas Normais nenhum Photoshop.  Um Personagem PODE Ser Feito em Uma semana OU algo ASSIM.  Neste momento, a Estamos esculpindo Cada Detalhe Sobre o Personagem com Uma Versão de Alta polycount, e usando Z-brush.  esculpir o Nós Cada emenda, BOTÕES de Todos os, e Cada Fivela Sobre o Personagem.  o Nós fazemos Uma escultura completa Do Personagem.  DEPOIS de Feito ISSO, O Que Leva cerca de Duas OU Três Semanas, dependendo da Complexidade fazer Personagem, ENTÃO somos capazes de CRIAR uma version de baixa polycount that rápido Você não tenho nenhuma Jogo.
Maior Poder de Computação nsa permite USAR Mais vértices.  MESMO um Complexidade dos Esqueletos Dentro dos caracteres E Maior.  Não Witcher 1, tanto Quanto me Lembro, foi utilizada Apenas o osso do Polegar e descansar APENAS olhou Como Uma luva.  Neste momento NÃO TEMOS APENAS o esqueleto Exata de Todos os DeDos, mas TAMBÉM TEMOS OS Ossos Que estao empurrando juntas parágrafo fóruns aquí, that fixam uma deformação do pulso.  Lotes de material de técnico.
Rápido Você tem Que Fazer ISSO OS Pará Monstros TAMBÉM?
Sim.  E AINDA Mais Complexo Com Os Monstros, Personagens OS Porque Pará, TEMOS UM esqueleto Pará Cada tipo de Personagem:. Homens de para, Mulheres, Criança, e ASSIM POR Diante  Todo este Conjunto de caracteres E Feita nenhum esqueleto MESMO COM como mesmas animações .  Monstros Pará OS, Cada hum DELES E Personalizado.  Passar o Nós POR TODO O Processo de Criação da Esqueletos, animações, comportamentos e Inteligência artificial Pará Cada monstro fazer Começo FIM AO.  Essa è uma Maneira Mais Complexa e Demorada.
Sera que limitar o numéro de Monstros that rápido Você PODE colocar no Jogo?
O Nós sempre Começar com Uma Estimativa de that vamos precisar, mas ELE Jogo cresceu MUITO COM O SEU CONCEITO inicial.  Ue Numeros Não Sei OS exatos, E claro, mas eu SINTO Que o Jogo E Três OU Quatro vezes fazer Maior Que o inicialmente previsto that SEJA.  Além Disso, Por Causa das regions de Maior Dimensão, OS MAIORES mapas that rápido Você Explorar, CRIAR rápido Você Precisa, claro, Mais Monstros Pará Ocupa-lo Durante o Jogo.  Lembro-me de Situações de Como Uma Manhã segunda-feira, Perto fazer Fim da Produção do Jogo, eu recebi hum email that Dizia: "Ei, eu sei Que É tarde, mas precisamos de Mais 20 Monstros."
O Problema E that como Estatísticas de Monstros NÃO escala.  Um monstro Que Você se Encontra no Início do Jogo TEM como mesmas Estatísticas when se encontram no final, do Jogo.  ISSO Significa Que rápido Você Precisa de Mais Monstros Pará Sentir o nivel de Experiência completa rápido Você tem Durante o Jogo.  QUANDO Voce esta no Nível 50, rápido Você Precisa ter Algum Inimigo Que NÃO PODE Ser APENAS um MESMA Coisa Que rápido Você conheceu nenhum Início do Jogo.  He Precisa Ser Diferente.  E TAMBÉM Queremos faze-lo Sentir novo com aparencia Uma Diferente, e ASSIM POR Diante.
ASSIM, o grifo that rápido Você fez nenhum Início do Jogo E relativamente Baixo Nível?
Sim.
Esse E O Primeiro monstro that rápido Você Encontrar nenhum Jogo, e ESSA Batalha E relativamente script.  Para o resto das Criaturas Que rápido Você Encontra, E Que na Maior Parte diretor busca coisas?  Ou rápido Você Encontra-los APENAS em itinerância do Mundo não Witcher.
Depende.  rápido Você TAMBÉM PODE atender um Diferentes Monstros não prólogo.  Cada hum dos Monstros E hum pouco Diferente.  A Luta com o grifo E traje não prólogo porqué contraditório E Dividido em '.  Além Disso, Durante ESSA Luta, a Estamos introduzindo nova arma de Geralt, POR ISSO E Muito Importante.  Você esta Experimentando Como e Por Que USAR uma besta.  E POR ISSO Que ESSA Luta E especial.  Mas não definitiva do Jogo Que atender a Diferentes Tipos de grifo Bem.
Quais São OS Tipos de Criaturas Que rápido Você Batalha Sobre Esse tipo de escala?
Hmmm.  Muitos.  [risos]
Você Não Quer Dizer Muito Certo?
Bem, eu Posso Dizer nomos OS, mas um Menos Que rápido Você VE-los, Você Não SABE Muito, Certo?  [risos]
Em lugar Primeiro, na Caça selvagem, NOS introduzimos Monstros Voadores, O Que foi Uma grande Mudança. No Jogo anterior Witcher tivemos OS Monstros semi-sucedido;  foi Realmente Uma Animação Caminhada APENAS pairando Sobre o Chão.  de: Não era Vôo real.  Agora como Criaturas estao Voando em Tres Dimensões, Para Que enguias possam Passar POR Cima das Colinas, AO Longo dos Castelos.  ELES PODEM ir embora e voltar para Voce.
Como sereias São AINDA Mais Complexas, Porque enguias estao Voando e Mergulho, AO MESMO ritmo.  E o tipo de monstro Que PODE Lutar Com Você soluçar a Água, e não a solo sem ar.  E Muito Complexo.
QUANTOS Desses Monstros estao Los Angeles?  eu nao sei [risos].  Muitos.  TEMOS Monstros Grandes, Pequenas, e mídias. APENAS UM DELES monte.
EXISTE Uma Atenção especial dada à escala de Cada monstro?  O grifo E Como hum chefe Que Precisa de táticas Específicas parágrafo Descobrir.  Mas se rápido Você Encontrar hum Pacote de Quatro Drowners OU algo ASSIM, NÃO Que Seria Muito Diferente da de hum dos Monstros MAIORES.  E justo Que se Sente Diferente Porque e Um Pacote de los Ao inves de Uma Coisa com Uma longa barra de saúde.
Cada monstro grande e na maioria das Pequenas TEM Ataques Especiais OU Habilidades Especiais.  Esse Primeiro grifo na Verdade Não Tem nenhuma habilidade especial, É Só Voar.  E TEMOS Outros Monstros Voadores Que Voce vai Lutar da MESMA forma.  rápido Você mata-lo com Uma besta UO Jogar Uma granada Pará derrubá-lo no Chão, e ENTÃO rápido Você APENAS Lutar com ELE.
NÓS TAMBÉM TEMOS Monstros Que se espalham fogo.  TEMOS Monstros that hipnotizam Voce.  TEMOS Monstros Que PODE Fugir UO ir de metro.  Cada monstro requer táticas Diferentes.  QUANDO rápido Você Luta um Noonwraith, Você Não E Realmente Capaz de mata-lo sem o Uso de Sinais.  rápido Você cria Uma Região especial parágrafo Captura-la QUANDO ELA se materializa, É Só ENTÃO rápido Você PODE Lutar contra ELA.
Há hum monte de Monstros Que Nunca apareceram em Jogos Anteriores Witcher?
Sim, há Uma grande Quantidade.  Monstros de The Witcher 2 were redesenhados e remodelada com Novos comportamentos.  TEMOS Monstros Que apareceram tanto em The Witcher 1 e The Witcher 2, mas also muitos Novos Monstros.
Mas, Como Todos sabemos, o monstro Mais Verdadeiro E o proprio Homem.  The Witcher 3 Não Tem Falta de aparencia suja Pessoas e Jovens À Procura e velhos Que procuram PESSOAS.  A Há Uma Incrível Quantidade de Variedade em TERMOS de Personagens Humanos.  aldeias NAS, Todos estao Vestindo Roupas Diferentes;  . há Crianças com Diferentes núcleos de Cabelo e Rostos Diferentes  DEVE Ser extremamente cansativo parágrafo tentar Incluir tal amplitude da Diversidade.
ISSO foi Realmente o Maior desafio.  Como mencionei Antes, o Jogo foi crescendo constantemente, Assim Que a DEMANDA NÃO Só Para Monstros, mas also Pará Personagens Humanos foi crescendo constantemente.  Que FOI sorte boa, logotipo nenhum Início da Produção do Jogo, inventou that O Sistema de Componente Para a Criação do Personagem.  dissemos NOS: ". o Nós NÃO vamos Ser capazes de Simplesmente CRIAR centenas de Diferentes modelos Humanos e Espalha-los POR TODO O MUNDO"  . Decidimos APENAS CRIAR OS Componentes para enguias Fizemos Diferentes torsos, Braços , Pernas, sapatos, Equipamentos, Capacetes, Cabelo, e centenas de Chapéus.  Em SEGUIDA, fomos capazes de misturar e COMBINAR COM ELES.
Por causa Disso, fomos capazes de dimensionar o Sistema.  QUANDO uma DEMANDA POR Novos Personagens cresceram, or that sempre projetistas Os de missões quería Preço total: Adicionar Alguns caracteres Especiais Para o Futuro, Nós fomos capazes de Fazer ISSO.  Essa foi Uma boa ESCOLHA.
Como rápido você fez como animações faciais?  e Um Jogo Que Tem Lotes de cut-scenes de Diálogo-pesado, mas rápido Você tem hum monte de Personagens Únicos e animações faciais.
NÓS NÃO poderia utilizar uma Captura de Movimento, Porque o Jogo E Muito grande.  TEMOS milhares de Linhas de Diálogo, e NÓS OS traduziu em varias Línguas.  Por ISSO Que era Simplesmente Impossível.  poderiamos ter Feito de Captura de Movimento para o Inglês sincronização labial e facial, em SEGUIDA, Acabou de Preço total: Adicionar Legendas, Mas Não Quero Fazer ISSO.  Criamos como animações lábio A PARTIR fazer Personagens OS de zero para.  Mas o Sistema era Muito Flexível;  Que levaria Três a Quatro dias parágrafo CRIAR UM Completamente novo Rosto Que Tem uma MESMA CAPACIDADE de Movimento Como QUALQUÉR Outro Personagem.
Não Há nenhuma Diferença Entre OS Personagens principais, Personagens secundarios, e caracteres Multidão. Todos enguias representam um MESMA Qualidade.  E necessary ajustes Pará o do motor de software Pará 3D faze-lo funcionar, mas funcionou Bem Geral.
DEPOIS de decapitar Alguém Faz a Cabeça AINDA TEM CAPACIDADE um de animar?
Não, infelizmente NAO.  TEMOS Situação Como ESSA, mas APENAS em Uma cena de corte.  E Controlado.
E Cada Vez Mais Difícil Fazer sos Tipos de Jogos em Sistemas de da Geração Atual e PCs?  Parece Que a dificuldade TEM dimensionado, mas um Tecnologia em escala com ELE.  Se Tornando hum Personagem USADO parágrafo Tirar Um Dia e ágora ELE lev Duas Semanas, that DEVE Fazer o Seu Caminho Trabalho Mais Difícil.
Sim.  A DEMANDA continua a subir de para Melhores Gráficos, parágrafo Um Mundo de vida natural.  Mas è O Mundo Aberto, Que É uma Coisa Que É extremamente Difícil Fazer o Trabalho.  rápido Você tem Que Ser Capaz de ver Tudo Para o horizonte, Toda a terra, como PESSOAS Que trabalham Los Angeles, e Os cem casas de metros UO Meio quilometro de distância.  A Há hum grande Número de Activos Que necessitam Pará Processar Ao MESMO ritmo.  Precisamos de particulas de boa aparencia, Como Poeira, Nuvens, EO Sistema Céu.  Precisamos de Cabelo balançando ao vento Para dar vida a Tudo.  E a grama TAMBÉM ESTÁ se movendo.  Para Fazer uma Visão Complexa e crível do Mundo vivo, E extremamente demorado e exigente em TERMOS Tecnológicos.
Sera que rápido Você tem Algum tipo de nova Tecnologia louco Para O Cabelo eA Pelé e Otras Coisas?
Sim, ISSO e hum monte de Diferentes Tecnologias.  o Nós usamos hum Sistema Diferente Pará como Árvores, hum Diferente Para a grama, um Diferente Para O Cabelo dos Personagens.  TEMOS O Nosso Proprio Sistema de Animação de Cabelo e also Pará um Animação Dinâmico Como ELE Interage com o vento.  Essa E a Nossa Própria Tecnologia interna that Acciona o Cabelo poli Baixo.  TEMOS TAMBÉM um Pelé Nvidia implementado o Jogo, POR ISSO, QUANDO Você esta Jogando no PC, rápido Você PODE Alternar uma Opção de Pelé Nvidia, rápido Você tem o Cabelo Simulação realista.  ISSO TAMBÉM nsa deu hum monte de ritmo Pará Processar.
E that that TressFX foi Utilizado em  Tomb Raider  ?
Não, Não É.  Estamos usando a Tecnologia Nvidia efeitos e Nvidia Fur.  mídia Nvidia nsa ajudou Muito na Implementação do software Pará NOS.  Enquanto estávamos criando o Cabelo, ELES TAMBÉM nsa ajudou. Sempre Que precisávamos de algumas Novas Ferramentas UO Algum novo recurso Pará O Sistema, Eles forneceram Pará NOS.  FOI Realmente Uma Cooperação Agradável.
Fora de Todas As Criaturas Que rápido Você CRIOU, Que É o Seu favorito?
Pergunta Difícil.  Existem Tantos DELES.  TEMOS Os Três witchers Que Tem excepcional design, mas eu vou TRATA-los Como hum diretor Personagem.  Éles Não São Realmente Monstros, PORQUE ELES TEM Vozes e Você Passar Muito tempo COM ELES.
Pegando DOS Monstros Comuns, Acho Que meu favorito E o Hag Grave.  He also Aparece não Witcher 1, mas foi Completamente redesenhado Pará Caça selvagem.  Eu amo ISSO.  E Como hum Velho, bruxa torcida cuja mente foi Completamente Misturado POR magia negra.  Parece Ótimo.  Por Exemplo, eu gosto especialmente Uma version of this monstro, ELA ESTÁ Carregando hum Pequeno cadáver nas Costas.  E hum pobre Homem Que comia UO morto, OU TALVEZ SEJA Seu Marido.  Ela Carrega Esse cadáver, e Falar com ELE.  E grande, Tão originais.
Como E CRIAR Este Mundo rico com Todos sos Monstros Diferentes, mas Sabendo Que É Um Mundo Aberto Onde como PESSOAS possam Jogar o Jogo Inteiro e nunca mais ver 50% do Seu Trabalho?
Bem, ELES PODEM Jogar Duas vezes, Certo?  [Risos] Essa è uma Diversão, Que Todo Mundo TEM Uma viagem Diferente atraves do Jogo.  Todo Mundo FICA UM Diferente final.  Todo Mundo Aprende Diferentes Fatos Que estao acontecendo Durante o Jogo.  Eu Não sei.  ISSO e divertido, ISSO e Liberdade.
Você esta ansioso par tê-lo Concluído e Lá Fora, Para Que como PESSOAS Finalmente ver e Jogar?
Claro!  Fiquei Bastante impressionado com a forma Como o Jogo Parece, na Verdade.  Estive Trabalhando Nele desde o Começo, mas Você Não PODE conhecer de Todos os Aspectos do Jogo ATÉ Que Você Joga-lo, comeu Que ELE SEJA Concluído.  QUANDO Tudo esta la .  Eu Sabia Que o enredo, Mais ou Menos.  Eu Sabia Que algumas das terminações.  Fiz de Todos os Personagens e Monstros do Mar, mas eu NÃO tiva uma Oportunidade de experimentar Tudo Trabalhando juntos.  ISSO e algo Que eu estava Muito surpreendido POR, Realmente .  E hum grande Jogo.
CD Projekt costumava LeVar Jogos em em Inglês e traduzi-las PARA O poloneses Público.  Agora, a Empresa ESTÁ criando Uma franquia polaco e Exporta-lo par o resto do Mundo.  rápido Você tem Orgulho de Dizer A SUA Família Que Você esta Trabalhando em A Witcher?  E algo that they Sabem Sobre e algo that they se preocupam?
Claro, ISSO E UMA Grande Coisa, na Verdade.  O Jogo E Muito Mais Complexa e Maior fazer that QUALQUÉR Filme PODE Nunca ser.  Eu SINTO Que É Uma Parte da cultura polonesa that Estamos promovendo fóruns do Nosso país, de MoDo Que É hum grande MIM Pará Negócio.

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