Aqui está a nossa entrevista completa realizada pelo editor GameSpot Danny O'Dwyer com The Witcher 3: Wild Caça designer de busca liderança Mateusz Tomaszkiewicz.
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Nesta entrevista discutimos por uma escolha que parece bom pode ser terrível, como nivelamento trabalha no Witcher, e por Gwent substituído Dice Poker.
GameSpot: Talvez a maior mudança que notamos entre The Witcher 2 e Wild Hunt é a forma como as missões são realizadas. Obviamente, a missão principal ainda é o principal foco, mas não parece ser muito mais acontecendo no resto do mundo.
Como é que vocês em relação a principal missão com todo este material extra que está acontecendo?
Tal como acontece com os jogos anteriores, estamos muito focados na linha da história. Na história de Geralt, de Ciri e Yennefer. No início da produção, que foi o nosso principal foco. Mas, como temos desenvolvido o jogo criamos linhas busca do lado que estavam conectados muito fortemente para a linha principal da história.
Conforme você progride através da história principal, você pode continuar e ignorar as linhas da história de locais ou personagens importantes que você se encontra. Você escolha, entre ignorando aqueles ou participar deles, pode causar algumas conseqüências no mundo também.
E você vai ter escolhas ao longo dessas missões. Ele também foi muito importante para nós, como acontece com os jogos anteriores, para dar aos jogadores uma variedade de opções para que você se sinta como se estivesse jogando um personagem criado com Geralt. Mas há um certo grau de liberdade na forma como se comporta Geralt. Quais as escolhas que ele faz, e como é que ele impactar este mundo?
Nós também tentamos evitar a divisão preto e branco de opções, assim como nos jogos anteriores. Para nós, é mais como se estivesse em uma situação difícil e você tem que gerir de alguma forma. Você tem que decidir o que Geralt faria nesta situação, se você estivesse no lugar dele.
Escolhendo o menor dos males.
Exatamente. O menor dos males. Às vezes, você ainda vai sentir que, "Ok, nenhuma dessas soluções são boas. O que devo fazer?"
Em uma das sidequests que joguei, há um anão cujo forja foi incendiada. Procurei esse cara, o cara que cometeu, e ele está bêbado. Eu coloquei um feitiço nele e trouxe de volta. E eu pensei: "Sim, agora o anão vai dar-lhe um soco ou algo assim." Mas ele tinha enforcado! Eu sou como "Puta merda!"
Eu não teria feito isso se eu soubesse que iria acontecer.
Sim. quando nós projetamos missões e histórias, nós sempre tentamos manter tudo no contexto do mundo. Basicamente, nesta situação, este anão estava habitando uma aldeia que foi conquistada pelo Império Nilfgaard, e eles acreditam ser muito justa. Mas as suas leis pode ser percebido como cruel por alguns. Para queimar a propriedade de alguém, especialmente um anão que trabalha para os Guardiões, é basicamente percebida como sabotagem. Como sabotagem militar.
Então, se você analisá-lo como este, isso não deve ser tão surpreendente. Mas se você olhar para ele a partir da perspectiva humana, como você fez, pode parecer francamente mal.
Você falou sobre como as missões secundárias não me sinto como missões secundárias. Por exemplo Keira estava me ajudando no calabouço subterrâneo em uma das missões primeiros-on. Em seguida, ele terminou, mas ela é como "Oh, você pode me ajudar com alguma coisa?"
Eu poderia ter acabado de sair, mas eu decidi ajudá-la. E quando eu a ajudei com este pequeno enigma, ele abriu uma outra quest.
Na verdade, a coisa que você mencionou é toda uma outra linha de missões. Não é apenas uma única missão. É basicamente a linha da história deste personagem. Desvendando pode ter consequências para o mundo. Basicamente, pode afetar o que vai acontecer mais tarde na linha principal da história. Estas missões são entrelaçadas com a linha principal da história muito fortemente.
Quantas dessas missões secundárias estão lá, em comparação com os da história principal?
Posso dizer-lhe aproximadamente o número de linhas de história. Eu acho que é cerca de 8 ou 10, e cada uma delas tem 3 missões secundárias. Algo assim.
Afora isso, também temos side quests normais, que não estão totalmente conectados à linha principal da história.
Quando você completar a missão principal, você pode voltar para alguns desses ramos laterais mais longas, ou não vai fazê-los machucá-lo muito para a missão principal? Como faz todo esse trabalho?
Ok, então nós temos a linha da história principal e ramos importantes da história. Estes ramos acabar à medida que avança com a linha principal da história, mas também existem missões secundárias, grandes missões secundárias, que não são dependentes da linha principal da história em tudo. Uma vez que você terminar o jogo, você pode continuar a jogar aqueles.
Se você não completar estes ramos laterais que também tem um impacto sobre a linha principal da história. É por isso que você não pode voltar atrás e mudar-los, porque então você iria enganar o jogo.
Por exemplo, você mencionou esta missão com uma feiticeira. Se você ignorar esta linha side quests, você vai aprender o que aconteceu com a feiticeira na linha principal da história mais tarde. Se já aconteceu com ela, você não pode voltar atrás e mudar isso.
Mas, obviamente, você pode jogar o jogo novamente e mudar o que teria acontecido se você tivesse jogar de forma diferente.
Não todos eles têm impacto sobre a missão principal, ou fazer algum deles não realmente importa?
Ramos conectados à linha principal da história têm impacto. Alguns deles têm muito, muito grande impacto sobre a linha principal da história e sobre os próprios fins.
Temos três finais alternativos e cerca de 36 ou mais combinações de dar fim aos estados para o mundo.Os ramos impactar aqueles muito fortemente.
Sempre que você passear em uma aldeia, e parece que há muitos e muitos de vilas, existem esses quadros de avisos. Quando você lê-los, você encontrar sinais como: "Você não deve cozinhar gatos porque é azarado!" Em seguida, houve um pouco de quest. Há um monte dessas missões secundárias mais tradicionais.
Os quadros de avisos que você mencionou, eles têm um monte de fluff, mas eles também têm missões totalmente opcionais que você pode fazer. Eles não estão conectados à linha principal da história, embora eles impactar o mundo e como o mundo percebe Geralt. Por exemplo, se você decidir tomar em um contrato Witcher em alguma aldeia, os moradores podem reagir de forma diferente para Geralt, mais tarde, de acordo com o que ele fez no presente contrato.
Há também algumas missões secundárias que são basicamente histórias em si mesmos. Eu acho que eles são interessantes para os jogadores, e eles dão-lhe alguma nova visão sobre alguns tópicos do Witcher Mundial. É bom que nós temos coisas que não estão fortemente ligados à linha principal da história, assim você pode ter este fôlego necessário antes de você voltar.
Ela se sente quase como nos livros onde Geralt vagueia em uma cidade e realmente não sei o que vai acontecer. Você pode simplesmente se perder nesta aventura pouco de lado o que acontece, e então você pode ir para trás em sua missão principal.
Sim. Temos também missões secundárias que não são apenas os contratos que você tira da placa de aviso ou de um doador quest. Existem também alguns encontros e missões que acontecem, basicamente, como você passá-los. Você tem a sensação de que as coisas acontecem ao redor de Geralt, enquanto ele viaja através deste mundo vivo e respirando.
Uma coisa que tipo de me balançou um pouco quando eu estava jogando caça selvagem foi depois que eu peguei alguns contratos. Eu decido eu tinha acabado de ficar louco e desaparecer no grande mundo aberto. Eu encontrei uma cidade e eu fui para a placa de aviso, e não havia essa busca realmente interessante sobre um fantasma que estava aparecendo na floresta em algum lugar. Fui para o meu quest log e disse: "Você quer ser Nível 33." Naquele momento eu estava apenas cerca de nível cinco, por isso me senti como World of Warcraft.
Você pode falar sobre esse sistema de nivelamento ou os tipos de dificuldades diferentes. Você está esperando que as pessoas voltem às áreas velhas o tempo todo?
Sim, isso é algo que queríamos conseguir eo que nossa equipe gameplay queria alcançar quando foram equilibrando o jogo. Escolhemos algumas missões de diferentes centros que são equilibradas para níveis elevados, por isso você tem coisas para fazer depois de chegar a esses níveis elevados. Nós fomos tentados para equilibrá-lo de uma forma que você simplesmente passar de nível para nível e todos eles são mesmo, mas nós sentimos que algo estava se perdendo no meio.
Eu sei que pode parecer irritante, talvez, ou ele pode se sentir estranho quando você está no nível cinco ou seis anos e, em seguida, encontrar uma busca nível 32, mas acho que isso é algo que os jogadores vão voltar mais tarde no jogo. Se jogar por muito tempo, é claro. [Risos] Eu acho que isso é algo para fazer no final.
Não é um MMO, obviamente, mas você pode jogar depois dos créditos. Depois de terminar a linha principal da história, queríamos que os jogadores têm coisas para fazer. Nós não queremos que se sinta como, "Sim, tudo bem, eu terminei tudo. Tudo foi tão fácil que eu posso one-shot tudo agora."
E nós não queremos que você tenha a sensação de que você tem que completar todos os conteúdos lado antes de se envolver na linha principal da história. Em alguns jogos, você acha que algumas missões secundárias que não estará mais disponível ou que o jogo vai acabar. Para mim, quando eu jogar alguns jogos, eu esperar para jogar a linha principal da história. Eu faço todas as missões secundárias que eu posso, então eu voltar e eu sou como, "Ok, o que foi aquilo?" Queríamos evitar que muito fortemente porque a linha principal da história é muito importante para nós.
É interessante, porque um problema para algumas pessoas com um jogo como Oblivion que os personagens e inimigos nivelado com você. Por isso, me senti como se você nunca foram realmente bem sucedido para ser forte.
Sim, queríamos evitar isso também. Para nós, o exemplo perfeito de boa abordagem para os níveis de escala, ou a falta dela, por assim dizer, é gótico. Em Gothic você tinha essas áreas em que o mundo estava aberto. Você poderia ir para lá, mas, basicamente, havia orcs, ou um ogro, ou coisas assim seria do grito seu burro.
Você sentiu satisfação, uma vez que estabilizou-se. Uma vez que você tem este caráter forte, você se juntou algumas facções, e encontrou alguns equipamentos de melhor, você se sentiu satisfação. "Hey, eu posso bater este orc agora. Lutei duas horas para sequer se aproximar dele antes, e agora eu posso vencê-lo." Eu acho que isso é gratificante para os jogadores, e eu espero que nós fizemo-lo corretamente.
Fale-me sobre Gwent. Gwent parece que alguém no CD Projekt3 enlouqueceram e fizeram sua própria versão de Hearthstone mas duas vezes maior.
Gwent estava presente nos livros Witcher, e isso é algo que sempre quis ter nos jogos. Mas sempre pensei que um jogo de cartas seria muito complicado. Nós não seria capaz de fazê-lo. Para este jogo alguns dos desenvolvedores disse: "O jogo de dados foi legal. Poderíamos facilmente fazer isso de novo." Mas o poker Dice é aleatória, pelo menos para mim. Ele não lhe dá a sensação de que você tem algum progresso como você joga através do jogo, porque é tão aleatória. Mesmo se você tiver essas missões com adversários mais fortes, só era possível fazer muito com o AI porque é baseada em oportunidade.
Mas com Gwent, sentimos que poderíamos introduzir algo muito mais interessante para os jogadores.Basicamente, você pode reunir estes cartões do mundo, você pode comprá-los, você pode ganhá-los de jogadores. Você tem esse sentimento constante de que você está fazendo progresso. Você recolher estes cartões como em outros jogos de cartas colecionáveis. Você tem links de busca relacionados a ela. Você tem esses grandes torneios.
Sei que muitos jogadores, especialmente os fãs dos jogos anteriores, estão com raiva de nós porque nós não incluímos Dice Poker. Mas Gwent era um minigame tão exigente para desenvolver que não podíamos dar ao luxo de ter isso e Poker de Dados, tanto no jogo.
Uma das coisas que eu amo nas opções de diálogo dos Jogos Witcher é a capacidade de intimidar alguém e usar sua habilidade em conversas ou usar um sinal para enganá-los.
Há sempre uma situação em que você pode dizer "Olha, se eu vencê-lo em Gwent você vai ter que fazer o que eu quero."
Sem estragar qualquer coisa que eu vou dizer apenas "sim".
Fale-nos sobre alguns dos miniquests que acontecem no mundo. Quando eu estava jogando through, as coisas começaram a aparecer no mapa como pontos de interrogação e pontos de interesse. Alguns dos que eram coisas como ninhos de animais que você pode precisar para destruir. Que outros tipos de coisas que estão lá?
Temos aldeias abundantes que são invadidas por monstros ou bandidos que você tem que matar, e, mais tarde, os moradores e comerciantes voltar a estas cidades. Então você começa novos produtos que você pode obter. Temos tesouros escondidos que você tem que encontrar e que podem fornecer-lhe com saque épica por assim dizer. Temos monstros fortes que, basicamente, são tesouros que guardam. Temos pessoas, e às vezes os comerciantes, que estão presos por bandidos. Se você libertá-los você pode obter acesso a itens melhores.
Temos esses ninhos de monstros como você disse. Basicamente destruindo ninhos de monstros que você produz diferentes tipos de recompensas. Além de pontos de experiência você também terá mutagénicos especiais para Geralt e alquimia ingredientes.
Acho que temos alguns outros também, como o contrabando escondido e coisas assim.
Assim, uma das primeiras missões que você faz é matar um grifo, e é uma linha multi-missão onde você tem diferentes elementos para que eventualmente culmina nesta grande luta. Com o resto das grandes batalhas de monstros, são essas coisas que você vai correr em no mundo, ou são principalmente envolvidos na principal linha de busca?
Na verdade, temos muito poucos caça de monstros que você pode encontrar no mundo, ea caça grifo era parte da linha principal da história. Mas muitos deles são basicamente missões secundárias. Cada um deles tem seu próprio monstro único e é própria história única e abordagem para o monstro. Geralt tem que encontrar uma maneira de vencer esses monstros ou atraí-los para fora, como com o grifo.
Existem algumas maneiras diferentes que você pode encontrar essas missões. Você pode encontrar contratos de monstros nos quadros de avisos ou você pode encontrar esses monstros como você explorar o mundo. E você também pode encontrar lugares onde esses monstros atacam e continuam a caçar a partir desses pontos. É muito aberto.
Como muitos dos que existem no mundo que você pode encontrar? E são eles todos diferentes typ es de monstros, ou há algo como vários outros grifo?
Eu acho que nós temos dois grifos, mas a maioria é monstros diferentes. Nós tentamos pegar monstros únicos que nós, e você caçar para aqueles para que ele não se sente como uma ação repetitiva.
Outro elemento novo na caça selvagem é que você tem muito mais opções em termos de transporte. O cavalo de Geralt, que é chamado Roach. Mas há também barcos. Será que estes fatores em missões em tudo? Existem momentos em que você nadar debaixo de água para tentar encontrar uma ilha ou entrar em uma corrida ao montar Roach?
Quero dizer que tentamos incluir todos os elementos de jogabilidade diferentes em cada missão para manter os jogadores interessados. E como nós temos essas novas ferramentas de transporte, tentamos incorporá-los nas missões também. Você terá corridas de cavalos. Não temos corridas de barco, mas há algumas missões que envolvem a vela de um barco. Há missões que vão fazer você mergulhar debaixo de água e encontrar coisas como cavernas escondidas.
Lembro-me de mergulho debaixo de água e encontrar pilhagem, então a idéia de cavernas submarinas são muito interessantes. Eu encontrei uma caverna aleatório que estava cheio destas bestas horríveis que tinha um pote de ossos humanos ou algo assim. Acabei de ver que com o canto do meu olho. Não era uma busca e não foi um minigame; que era apenas uma coisa que estava lá.
Nós tentamos fazer tudo o que podíamos para que os jogadores se sentem esta incrível senso de exploração. Nós não queremos que os jogadores sintam: "Tudo bem, existem as quests, e você pode ir no caminho quest. Mas não vá nos sidesquests porque não há nada lá." Não, nós queríamos fazer tudo sentir como um mundo vivo e que é rica em coisas para encontrar a respiração. Basicamente, um lugar interessante para explorar.
Eu me senti como havia muitos tipos diferentes de missões acontecendo. O que é uma de suas missões favoritas no jogo?
Ok, eu tenho dois favoritos, mas é muito difícil falar sobre eles sem estragar nada. Um deles acontece em Kaer Morhen, mas não é o prólogo. Trata-se de outros witchers. Essa é a única coisa que eu vou dizer.
A outra envolve Geralt e Ciri. É basicamente o seu tempo juntos. Isso é tudo que eu vou dizer. Eu adoro isso.
Outro elemento que há de novo neste jogo é que você realmente jogar como Ciri.
Sim. Ciri é principalmente envolvido na história principal. As seções que você joga Ciri estão basicamente fechados. Você não pode explorar o mundo aberto como Ciri. Você não viu todas as suas habilidades ainda, mas ela se desenvolve como você joga o jogo. Ela fica mais forte, mais tarde no jogo.
Um dos elementos que é muito interessante sobre a parte prólogo é que, para quem não jogou Witcher 2, há basicamente uma parte onde você tem uma discussão que preenche o que aconteceu com você em The Witcher 2. É muito inteligente.
Sim, nós introduzimos isso porque acreditamos que as pessoas que jogaram os jogos anteriores, no Xbox por exemplo, também deve ter uma opção para preencher de alguma forma nestas escolhas. Se você não está interessado no que aconteceu nos jogos anteriores, se você é novo para a série e seria esmagadora, você pode simplesmente optar por não ter essas escolhas uma vez que você iniciar o jogo.
Afora isso, também temos o normal "importar o seu jogo salvo" opção para PC. Se manter o seu jogo salvo do Witcher 2, você pode importá-lo para o seu jogo no PC. Então você não tem essas opções, porque, basicamente, que levou as escolhas de seu jogo salvo.
Aprendemos que a barba de Geralt foi crescendo à medida que nós jogamos o jogo também. Há mais alguma coisa que acontece durante todo o jogo?
Com sua barba? [risos]
Não especificamente com sua barba, mas há alguma coisa que é persistente em todo o mundo?
Não, acho que a barba é, na verdade, a única coisa que levou tão longe.
É bom tecnologia de cabelo, então por que não expandi-lo para tantos lugares quanto possível.
Nós adicionamos a opção de alterar os penteados para Geralt, mas seria difícil, tecnicamente, para fazer todo o cabelo crescer novamente. Então, a gente só fez isso com a barba.
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