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quarta-feira, 28 de maio de 2014

Half-Life 2: The Anatomy of a Classic - Part One


Estas palavras do G-Man, falada apenas momentos depois de Half-Life 2 começa, ressoam ao longo do jogo. Existem teorias abundantes como para quem é este homem, que o emprega, e que seu relacionamento é Gordon. Mas Half-Life 2 não é um dos maiores jogos de todos os tempos, simplesmente porque o G-Man fala tais mistérios com sua voz hesitante, mas porque é tão cuidadosamente montado e tematicamente consistente.
Claro, alguns milhares de palavras não é suficiente para expressar o que faz obra-prima da Valve tão apaixonante. Tenho muito a compartilhar com vocês - tanto, de fato, que eu quero fechar Video Game History Month com uma análise de várias partes. Meu dissecção não se destina a especular sobre os elementos da história que dão origem a tantas teorias maravilhosas e extrapolações. Em vez disso, eu espero que a olhar para as suas diversas mecânica, dispositivos narrativos e desenhos mapa -. Explorar a anatomia de Half-Life 2 e seu nascimento começa com a chamada de um magro do G-Man para a ação, e um passeio de trem para a Cidade 17 de estação ferroviária.

Um Homem, Um Estado

Uma vez que os créditos de abertura concluir e você desembarcar, você entende imediatamente que você não é um agressor - e que os soldados Combine está no controle. Se você desenhar muito perto de um soldado, ele vai empurrar você para trás, e é difícil esquecer o soldado que mais tarde lhe pede para pegar uma lata de refrigerante e solte-o na cesta de lixo nas proximidades. Este é um pequeno toque, sem dúvida, mas é um grande exemplo de como a jogabilidade e história podem ser fundidas em uma única interação.Mecanicamente falando, o jogo é ensiná-lo a pegar e soltar objetos, se você ainda não descobriu.Narrativamente falando, o jogo é o reforço que é verdadeiramente dominante - e isso não é você. Este é um tema que Half-Life 2 retorna para uma e outra vez, e um que lhe permite ficar orgulhoso entre os atiradores de uma década mais tarde. Onde a maioria dos shooters modernos torná-lo o agressor, Half-Life 2 não é viagem de poder. Na verdade, você gasta um bom tempo sem uma arma em suas mãos. Isso pode soar chato, mas Half-Life 2 mantém a sua atenção, dando-lhe uma série de imagens, sons e eventos para refletir e analisar.
A ainda de uma produção televisiva alemã de Nós de Yevgeny Zamyatin. Note-se como cidadãos do seu estado, como 17 cidade, são revestidas todo em azul.
Considere, por exemplo, o vortigaunt você olhar dentro de uma estação. Ele está varrendo o chão e acompanhado de perto por um grunhido próximo Combine. O estrangeiro pode parecer estranho, mas ele está realizando um dever mundano.Observe o colar e outro hardware conectado ao seu corpo. Você imediatamente entender que a vortigaunt seja subserviente ou escravizados, e em um pequeno acidente vascular cerebral, Half-Life 2 lança estes estrangeiros não como ameaças, mas como aliados, ou pelo menos, vítimas do Combine.Tudo isso ocorre exposição em seu próprio ritmo. O Half-Life 2 não apresentá-lo a estes conceitos por ter um dos moradores próximos capturá-lo sobre os acontecimentos atuais ou explicar a circunstância em uma narração de abertura.
Em vez disso, Half-Life 2 continua a ser uma aula de narrativa ambiental. Transmissão "acolhedor" do Dr. Wallace Breen é particularmente notável não só na forma como as suas palavras soam falso, mas no tipo de linguagem que ele usa. A palavra "benfeitor" - a palavra que ele usa para descrever os sem rosto que aparentemente presos humanidade - é uma tentativa não tão sutil para caracterizar estes seres tão benevolente (claramente, eles não são), mas também remete para O romance de Yevgeny Zamyatin Nós , que é amplamente considerado ter inspirado de Aldous Huxley Admirável Mundo Novo , a que Half-Life 2 é ocasionalmente comparados. Nós é uma das primeiras representações de um futuro distópico que satirizava a cultura do autor - neste caso, Rússia Soviética. Seu mundo é presidida por um homem conhecido apenas como O Benfeitor, e seus cidadãos são conhecidos apenas por números.
Cidade 17 e Nós 's Um Estado são diferentes, é claro, e as parcelas dessas obras não são particularmente paralelo, mas as semelhanças são dignos de nota, particularmente à luz da propaganda Combine nas paredes.Considere o poster que caracteriza Breen olhando fora no horizonte em uma pose muito tempo associado com um indivíduo diante de um futuro melhor. Propaganda soviética muitas vezes representado Stalin e Lenin em poses semelhantes, como você pode ver abaixo, e dado o texto cirílico nestes cartazes, as referências à Rússia soviética parecer óbvio. O Half-Life 2 não ocorrem na Rússia, o mais provável, embora Cidade 17 é assumido estar em algum lugar na Europa Oriental. Vou deixar dedicado Half-Life 2 teóricos debate sobre Cidade 17 da localização exata; Estou mais preocupado com a forma como esses pequenos detalhes comunicar ideais totalitários sem o jogo soletrando expressamente a história de fundo. Se você é um americano um, especial, que viveu durante o auge da Guerra Fria, o texto cirílico comunica o tipo de alteridade foram ensinados a temer. Visitaremos este assunto mais tarde, como temos pressa através dos canais e fazer a nossa maneira de Nova Prospekt.
Fato: Homens de barba não pode ser confiável fato ** Não real..
Claro, a opressão sistêmica não era o domínio exclusivo da Rússia Soviética. Considere as palavras do próprio Breen: "E assim, se você está aqui para ficar, ou passando por no seu caminho para lugares desconhecidos, bem-vindo à Cidade 17 É mais seguro aqui.". Segurança contra a liberdade é um tema freqüente em uma época onde somos ensinados a temer terror por um governo que viole a nossa privacidade em nome da segurança.Com o ufanismo de Call of Duty e Battlefield encontrar papéis mais importantes em jogos modernos, Half-Life 2 fornece um contraponto vital.

Instinto Selvagem

Liberdade? Não é bem assim.
Logo após a discussão chega, vestido como um soldado Combine, a Valve levanta o fator medo, mostrando-lhe vislumbres de interrogatórios violentos que ocorrem presumivelmente por trás de portas fechadas. Se você está preocupado, você não precisa ser, é claro: Barney descobre o rosto acolhedor a apenas momentos depois, e você logo surgem em Cidade 17 É um fantástico revelar a sua impressão imediata de abertura, seguida pela percepção de que o Combine. estão assistindo, documentar e aprisionar, tanto quanto possível.Essa dicotomia liberdade versus confinamento joga fora em um número de maneiras. Você vê edifícios na distância e da cidadela elevando-se acima de você, mas da Combine bloqueios limitar você. Um hotel e loja de recordações cumprimentá-lo, mas eles estão tapadas e abandonado. É a natureza da maioria dos atiradores - e jogos em geral, para que o assunto - para proporcionar uma sensação de um mundo maior, limitando a sua liberdade, mas Válvula encontra uma maneira de fazer este jogo convenção faz sentido em seu mundo. O Combine têm um interesse investido em limitar o seu movimento. Não há controle quando você não pode coleira seus assuntos.
Antes de sair em Cidade 17, no entanto, ouvir a segunda cerimônia de Breen em que ele responde a uma suposta carta escrita a ele sobre a superação de instinto, o instinto, neste caso, de se reproduzir. Nenhuma surpresa: ele é mais uma vez ecoando temas principais da era soviética, neste caso, defendendo o conceito de "Novo Homem Soviético". Aqui estão algumas das palavras de Breen: "Instinto cria seus próprios opressores, e nos convida a levantar-se contra eles Instinct nos diz que o desconhecido é uma ameaça, ao invés de uma oportunidade Instinct maliciosamente e secretamente nos obriga longe de mudança e progresso Instinct... , portanto, devem ser eliminados. " Compará-los com palavras de Leon Trotsky em Literatura e Revolução : "O homem irá torná-lo seu objetivo de dominar seus próprios sentimentos, para elevar seus instintos para as alturas da consciência, para torná-los transparentes, para estender os fios de sua vontade em recessos ocultos, e, assim, elevar-se a um novo plano, para criar um tipo biológico social mais elevada, ou, se quiser, um super-homem. " O objetivo do novo homem soviético era para triunfar sobre seus próprios instintos.
A superstição, que se encontra na raiz do ritual, deve, naturalmente, ser oposição pela crítica racionalista.
Leon Trotsky, A Família e Ceremony
Deixe-me lembrar a todos os cidadãos dos perigos do pensamento mágico. Nós mal começamos a subir a partir do poço escuro da evolução de nossa espécie. Não vamos deslizar para trás no esquecimento, assim como nós finalmente começamos a ver a luz.
Dr. Wallace Breen, Half-Life 2
Gordon ainda não tem capacidade ofensiva, mas ele é absolutamente capaz de tomar dano. A seqüência apartamento fuga inicia Half-Life 2 do arco narrativo principal, que começa com um Gordon vulnerável na corrida, impotente para lutar, e termina com ele na vanguarda de uma revolução. Esses momentos que antecederam ao seu primeiro encontro com Alyx Vance são auto-explicativos, mas eles fornecem uma visão eficaz nas vidas dos cidadãos da Cidade 17, que vivem pouco, e em constante medo. A introdução de Alyx, no entanto, é notável por como ele subverte o tropo comum donzela em perigo, com Alyx no papel de salvador, e Gordon no papel de vítima. Claro, Gordon é verdade escolhido este mundo (mais sobre isso mais tarde), mas Alyx é uma empresa líder em seu próprio direito, e é uma pena que ela não ganha mais tempo na tela.
Dr. Kleiner e Alyx têm, obviamente, foi muito perto por um longo tempo.Observe o pequeno recorte em papel de construção assinado por Alyx perto do canto inferior direito do quadro de cortiça. Adorably, parece que ela não escreve 'Kleiner' muito bem.
Agora que Alyx trouxe-o a relativa segurança e você foi reunida com Barney, você colidir com os traços reveladores de narrativa enxuta: há poucas atividades ou linhas de diálogo que não tem fim. O resultado a inclinar-se contar histórias é que você gasta menos tempo ouvindo outros personagens dizendo sobre o mundo e mais tempo de vê-lo por si mesmo. A desvantagem é que você pode inferir eventos futuros a partir de pequenos detalhes.Cada linha de diálogo ou evento história ou se move a trama, desenvolve um personagem, conta uma piada, ou prenuncia o futuro. "Eu ainda tenho pesadelos com aquele gato", diz Barney, e Alyx responde com ligeiro pânico, "O gato?" Sabemos agora que não só o teletransporte não é seguro, mas podemos presumir que a transferência de Gordon para instalação de Eli não vai de acordo com o plano. As travessuras de Lamarr, a headcrab presas-de, ocorrer apenas depois. Hmm - será que Lamarr vai atrapalhar a transferência?
Bem, é claro que é o que significa, mas pelo menos você começa a brincar um pouco antes. Confira o teletransportador miniatura contra a parede com um cacto nele. Não apenas você pode transferir o cacto de um ponto para o outro, mas você pode remover o cacto e substituí-lo por outros objetos espalhados pela sala.O que um toque agradável: o elemento chave história atual também é apresentada de uma forma interativa simples. Você também terá de colocar no seu traje HEV antes de entrar no teletransporte. Colocar o terno HEV é um momento interessante, não só porque vemos mais do corpo de Gordon que nós sempre fazemos, ainda que apenas os braços e as mãos, mas porque ele é acompanhado por um riff musical que agora joga durante os créditos iniciais de cada jogo da Valve . Half-Life 2 é, em geral, um jogo musical silencioso. Música é reservado para os momentos mais importantes, ao invés de ser uma muleta para se comunicar tensão, como tantas vezes é em jogos e filmes. Quando Half-Life 2 da trilha sonora entra em ação, ele está dizendo que você preste atenção.
Em qualquer caso, o teletransporte não vai de acordo com o plano e seus cérebros mexidos dar uma espiada dentro do escritório de Breen. Ele reconhece você, é claro, mas eu estou mais interessado nas vagens Combine prisioneiro que você vê à esquerda de Breen. É fácil perder-los, mas eles também fornecem uma visão muito cedo do futuro. Mais uma vez: Válvula raramente coloca algo em seus jogos apenas para tê-lo lá.Lembre-se o vislumbre de seu primeiro strider de volta na Cidade 17? Isso não era para mostrar: que foi Half-Life 2 da versão de arma de Chekhov . Essas vagens significar algo, e enquanto você não pode conscientemente notá-los, eles se tornam parte de tapeçaria narrativa do jogo. Chekhov teria ficado orgulhoso da capacidade da válvula para manter elementos narrativos relevante. Válvula também se aplica o princípio de Chekhov para o jogo. Por exemplo, em Half-Life 2, você não começa a tomar o controle de uma arma se não há nenhuma razão para usá-lo.

Crowbar e foice

Uma ponte em colapso pode parecer antiquada agora, mas este foi realmente algo de volta em 2004.
Ação! Física! A viagem está finalmente em curso, mas o seu pé de cabra não ajuda muito contra os Combine soldados atirando em você à distância.Felizmente, não é muito antes de você pegar uma pistola, mas mesmo depois de ter retirado alguns Combine, há sempre algo ainda mais poderoso suprimir você, tais como a caça que os cães você como você viajar para os canais. Como fenomenal como Half-Life 2 é ainda hoje, há elementos de que se deparar como bastante curiosos, como a insanidade das mortes ragdoll ea colocação por demais conveniente de barris explosivos. (Quais são os barris fazendo lá?!) Mesmo com a ação em curso, a Valve envia continuamente a mensagem de que Half-Life 2 não é principalmente sobre fotografia. Felizmente, não se trata apenas de empilhar blocos de cimento também. (Será que alguém como aquele quebra-cabeça?)
Algumas notas sobre este nível antes de prosseguir. Primeiro: a introdução de cracas é tratado muito bem.Tentáculo de uma craca puxa um corvo e desenha-lo em sua boca. Você sabe que em 10 segundos o que é uma craca faz eo que o torna perigoso sem o jogo ter que cortar a um vídeo tutorial para te mostrar. Momentos depois, você descobre que uma craca vai agarrar-se a alguma coisa, mesmo que não é comestível. Mais uma vez, você está sendo apresentado a um comportamento importante, sem Half-Life 2 fazendo um desfile dele.Segundo: Válvula é muito bom em projetar níveis que sutilmente chamar a atenção para os inimigos e pontos de interesse. Cracas são muitas vezes colocados em tetos ao lado de luzes, por exemplo, garantir que você observá-los.
Logo depois começa o nível de perigo da água freqüentemente discutidas e freqüentemente criticada. É importante, no entanto, que esta seqüência existir no jogo em que ele faz. Embora tenhamos tido vislumbres da resistência, e como o Um Homem Livre simboliza sua luta e futura emancipação, Gordon ainda não está enraizada neste grupo, e seus refúgios são poucos e distantes entre si. "Run, Gordon, Run" teria sido um título adequado para as próximas horas do jogo, que reforçam Half-Life 2 da narrativa e jogabilidade longa arco mostrando Gordon lentamente ganhando controle.
Ao longo deste arco, Gordon Freeman é um homem que não faz as coisas acontecerem tanto como ele é um homem a quem as coisas acontecem. Isso pode parecer uma atitude improvável em um gênero em que fotografar pessoas é seu principal objetivo, mas não é tão incomum em ficção, ea ficção científica e fantasia, em particular. Essa é a natureza do "escolhido" narrativa: o escolhido não decidiu sobre o seu próprio caminho.Às vezes, é uma divindade de tomar a decisão ( The Stand 's Mãe Abigail); às vezes, é um destino profetizado ( The Wheel of Time 's Rand al'Thor, Harry Potter); e outras vezes é sorte, circunstância ou a pura força de convulsão social, como é o caso com o Dr. Freeman. (Como diz G-Man, ele é "o homem certo no lugar errado.")
Válvula, por sua vez, destaca a sua Escolhido narrativa com várias decisões de contar histórias e apresentação sensatas. O Gordon não fala, nunca ver seu reflexo em um espelho, e nós nem sequer ver seus braços e mãos, quando ele pilota o barco. A série Half-Life, ocasionalmente, recebe críticas por natureza inerte de seu protagonista, mas o silêncio de Gordon é uma escolha artística vital que enfatiza a falta de agência. Alyx e Barney tanto se divertir um pouco às custas de Gordon antes do incidente teletransportador, apontando sua mudez (bem como a sua educação MIT), mas Válvula é sábio neste caso a reconhecer as suas escolhas de contar histórias e seguir em frente, permitindo que essas escolhas a se aglutinar na maior Escolhido conto.
Aos nossos olhos, terror indivíduo é inadmissível precisamente porque apequena o papel das massas em sua própria consciência, reconcilia-los à sua própria impotência, e vira os olhos e espera para uma grande vingador e libertador que algum dia virá e cumprir sua missão.
Vladimir Lênin, Por que os marxistas Opor Individual Terrorismo
Mentes pouco sofisticadas continuar a imbuir-lo com o poder romântico, dando-lhe tais rótulos poéticas perigosas como o Um Homem Livre, o abridor do Caminho.
Dr. Wallace Breen, Half-Life 2
Uma aparente fraqueza notável em perigo água e os poucos capítulos posteriores é que os Combine não representam muito perigo, o que contraria o entendimento de que Gordon não é um soldado. O próprio fato HEV fornece algum contraponto, oferecendo proteção contra ambos danos físicos e radiação, mas Half-Life 2 é um jogo fácil na dificuldade padrão, e parece improvável que Gordon seria tão facilmente cortarem esses grunhidos com uma pistola. A vantagem é que a facilidade inicial permite Válvula furar perto de um arco de gameplay previsível, mas compreensível em que a tensão, dificuldade e combate prazer crescendo ao longo do tempo.
O ritmo no início configura este arco extremamente bem. Você passa a maior parte desses níveis não disparar armas, mas excesso de velocidade através de canais, evitando tiros, e, ocasionalmente, desembarque para resolver alguns enigmas da física e explorar algumas estruturas. Isso pode parecer chato, mas a estimulação de Half-Life 2 é magistral, encontrar novas maneiras de diversificar a aventura, e estabelecer-se não como um shooter straight-up, mas como uma aventura em primeira pessoa.
Alguma desta diversidade chega por meio de contação de histórias sutil, mas especialista. Em uma instalação, você mais uma vez encontrar um monitor de transmitir uma mensagem do Dr. Breen, mas a mensagem mudou, e agora ele avisa a população de imbuindo Gordon com "poder romântico", e sugerindo que isso é "pensamento mágico". (Este discurso, é claro, chama a atenção no início do discurso de Breen no qual ele alertou para o instinto e "superstição". "Seja sábio. Esteja seguro. Esteja ciente", Breen sugere, novamente lembrando-nos que os poderosos querem nos fazer escolher entre a segurança . ea liberdade Lembre-se esta transmissão ao ver as gerações futuras; Breen ainda tem de expressar o pânico que se arrasta em seus futuros discursos.
Outros diversidade vem dentro da ação seqüências si, muitos dos quais incorporam Física (agachar e empurrar um carrinho para baixo de uma passarela para evitar tiros), colocá-lo atrás de uma arma (de novo, você não vê as mãos de Gordon realmente compreender o hardware), e seqüências de perseguição de veículos. (Lembre-se: Half-Life 2 atende os princípios de Chekhov, se você pode assumir o controle de uma arma, você deve ter uma razão para usá-lo!) Ao longo de todos estes exemplos, a atenção ao detalhe é excelente ritmo. Considere a batalha armazém, que surge como primeira seqüência um pouco desafiador do jogo. A adição da Magnum para o seu arsenal apenas precedente esta luta é uma decisão desenvolvimento criterioso.
Antes de tomar este passeio hovercraft para a sua conclusão e encontrar nosso caminho para Eli, eu gostaria de chamar novamente a Half-Life 2 ambientes de. A configuração do Leste Europeu já foi mais ou menos estabelecido por este ponto, mas o seu passeio pelos canais tem atraído um paralelo mais específico: O desastre nuclear de Chernobyl.
Três anos após o lançamento de Half-Life 2, a série STALKER acabaria por enfrentar este desastre na cabeça.As conexões de Chernobyl aqui são menos evidente, embora um pouco óbvio, após o exame. Considere, por exemplo, nas imagens abaixo, que comparam os cortiços de Half-Life 2 para aqueles em Pripyat, na Ucrânia, a cidade mais afetada pelo desastre nuclear. O jogo explora outros paralelos de Chernobyl na trainyard e em Nova Prospekt, e enquanto as conexões temáticas principais são óbvias - perigos radioativos são comuns em Half-Life e sua continuação, daí o fato HEV - há um tema menos óbvio correr ao lado deles . Ou seja, o sigilo da resposta da União Soviética para o desastre de Chernobyl, que foi quase Combine-like em seu rígido controle sobre as informações.
A sombra de Chernobyl se agiganta em Half-Life 2.
Se este é o melhor a humanidade tem para oferecer, talvez é melhor que Breen se rendeu.
Os moradores souberam do acidente não porque foram informados, mas porque começou a sofrer de doenças de fim de vida em questão de horas. Não foi até uma usina nuclear sueca detectaram a radiação de Chernobil que a União Soviética emitiu sua primeira declaração, que ocorreu dois dias depois do colapso: "Houve um acidente na central nuclear de Chernobyl Um dos reatores nucleares foi danificado. . Os efeitos do acidente estão sendo sanadas. Foi prestada assistência para todas as pessoas afetadas. Uma comissão de investigação foi criada. " Half-Life 2 da apropriação do acidente de Chernobyl é a refrigeração não apenas para recordar os horrores de um evento nuclear, mas pela quantidade de referências sutis a um regime dedicado a manter as massas desinformadas. Como a União Soviética, o Combine mantém seus cidadãos ignorantes como um meio de controle. É difícil "ser sábio, ser seguro, ser consciente" quando a sua sabedoria é limitada por seu próprio governo - e por uma figura stalinista que preside população de um planeta inteiro.
Seu tempo com o hovercraft chega ao fim quando você chegar ao seu destino, mas não sem o primeiro sinal de que Gordon poderia ser capaz de liderar uma revolução que ele nunca pediu para ser uma parte. Falo do patrão luta contra a caça de cair o meu. A música entra em ação quando você deixar o hangar depois de ser concedida sua própria arma de veículos, o que configura a ata urgentes a serem seguidas, que incluem tiroteios em terra, bem como sobre a água. A batalha final caça faz um trabalho fantástico de fazer a ponte entre primeiras horas de Gordon como presa ea revolução que acabará por vir. Gordon, a caça, deve evitar as minas e ficar em movimento para que não caia vítima dos opressores. Gordon, o caçador, tem que atacar em troca, se a revolta é para ter sucesso. Seu sucesso, só que ele está prestes a conhecer Eli e Dr. Judith Mossman, é importante para ambos os pesquisadores, embora por razões muito diferentes.
Para chegar na parte 2: Jogando captura, jogando com gravidade, e vai Ravenholm.

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