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domingo, 23 de novembro de 2014

007 Golden Eye: descubra as melhores curiosidades sobre o jogo

GoldenEye 007 foi um dos principais games do Nintendo 64, tornando-se um ícone para toda uma geração de jogadores – tanto que ganhou uma versão reimaginada em 2010 para Wii e DS, e no ano seguinte em uma versão em HD para PS3 e Xbox 360, chamado GoldenEye 007 Reloaded.
GoldenEye 007: confira diversas curiosidades do clássico game de Nintendo 64. (Foto: Reprodução/theisozone.com)GoldenEye 007: confira diversas curiosidades do clássico game de Nintendo 64. (Foto: Reprodução)
Lançado em 1997 e desenvolvido pela Rare, GoldenEye 007 levou os games de tiro em primeira pessoa para um novo patamar, abrindo espaço para jogos mais realistas, ao contrário de Doom eQuake. Aclamado pela crítica, o jogo figura na 20ª posição no ranking das melhores avaliações da história do site Metacritic, e na 33ª do site Gamerankings. Confira algumas curiosidades do game e mate a saudade desse clássico.
GoldenEye 007 em 2D? Sobre trilhos?
Inicialmente GoldenEye 007 seria um jogo de plataforma 2D para Super Nintendo. A escolha era um tanto óbvia, já que a Rare havia trabalhado nos games da série Donkey Kong Country para o console, todos com grande sucesso. Entretanto, Martin Hollis, diretor do game, sugeriu que o jogo do agente secreto tivesse o estilo de tiro em 3D, e já fosse desenvolvido para o Ultra 64, o codinome do novo console da Nintendo.
A sugestão foi aceita, e GoldenEye começou a ser desenvolvido como um game de tiro em 3D, mas sua mecânica inicial era similar ao game Virtual Cop, da Sega, onde o jogador controla apenas a mira do personagem, não tendo a possibilidade de controlar seu movimento – o que é chamado de “sobre trilhos”. Posteriormente o game foi modificado para dar liberdade de movimentos, como Doom, mas alguns mecanismos como o acionamento da mira na tela e penalidade por matar inocentes foram mantidas.
GoldenEye 007: Game seguiria a fórmula de Virtual Cops, da Sega, com jogabilidade sobre trilhos. (Foto: Reprodução/ retrogamer.net)GoldenEye 007: Game seguiria a fórmula de Virtual Cops, da Sega, com jogabilidade sobre trilhos. (Foto: Reprodução)
Game quase não foi lançado
Por conta da enorme quantidade de bugs na versão de desenvolvimento de GoldenEye 007, a Nintendo quase desistiu do projeto, chegando a interromper o pagamento à Rare por três meses. Uma das curiosidades sobre o desenvolvimento do game foi sobre sua equipe: dos 10 profissionais, 8 nunca tinham trabalhado com jogos antes.
Confiando na qualidade do jogo e na correção dos problemas, o estúdio inglês continuou a pagar os desenvolvedores e o jogo fez sucesso, vendendo 8 milhões de unidades, ficando em terceiro na lista dos jogos mais vendidos do Nintendo 64, perdendo apenas para Super Mario 64 e Super Mario Kart 64e ficando à frente do game considerado o melhor de todos os tempos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Multiplayer de última hora
GoldenEye 007: multiplayer foi incluído de última hora e feito quase todo por apenas um desenvolvedor. (Foto: Reprodução/Misinformation.com)GoldenEye 007: multiplayer foi incluído de última hora e feito quase todo por apenas um desenvolvedor. (Foto: Reprodução)
O multiplayer de GoldenEye foi incluído apenas nas últimas 6 semanas de desenvolvimento, e foi desenvolvido sem o conhecimento dos chefões da Rare ou mesmo da Nintendo. O modo, que se tornou extremamente popular, permitia combates entre até quatro jogadores. Quem não se lembra da diversão com as minas de proximidade ou com o lançamento de facas? Temos que agradecer ao desenvolvedor Steve Ellis, que utilizou os códigos-fonte do modo para um jogador e praticamente sozinho criou todo o multiplayer de GoldenEye 007.
Influência de Super Mario 64 e “fases orgânicas”
Cada fase de GoldenEye 007 possui diversas missões para serem cumpridas, uma novidade em jogos de tiro na época. No entanto, pouca gente sabe que esses múltiplos objetivos foram influenciados por Super Mario 64, que também contava com diversas missões para uma mesma fase.
GoldenEye 007: múltiplas missões em uma fase foram influência de Super Mario 64. (Foto: Reprodução/Mario.Wikia)GoldenEye 007: múltiplas missões em uma fase foram influência de Super Mario 64. (Foto: Reprodução)
Outra curiosidade das missões é que elas foram criadas apenas depois das fases já terem sido construídas digitalmente. Cada estágio foi baseado no filme via fotografias dos ambientes das filmagens, e os desenvolvedores se preocupavam mais com os pontos de início e fim de cada fase. Apenas depois de finalizado um estágio é que as missões eram criadas. Segundo Martin Hollis, isso conferiu um aspecto mais orgânico ao jogo, com salas que não tinham qualquer utilidade para a missão, algo mais próximo à vida real.
Bonds anteriores no game
Se um Bond já salva o mundo sozinho, imaginem quatro? Pois GoldenEye 007 traria um modo chamado “All Bonds”, em que seria possível jogar com outros James Bond além do interpretado por Pierce Brosnan. Estariam liberados Sean Connery, Roger Moore e Timothy Dalton, mas por direitos de imagem eles foram removidos.
GoldenEye 007: Game teria um modo com diversos James Bonds. (Foto: Reprodução/GoldenEye Vault)GoldenEye 007: Game teria um modo com diversos James Bonds. (Foto: Reprodução)
Entretanto, sinais da existência desses Bonds antigos permaneceram em imagens das telas no manual do jogo. Além disso, seus modelos 3D foram mantidos na versão final, possibilitando que pudessem ser destravados utilizando o acessório Gameshark, que manipulava o código do game.
Referências aos desenvolvedores
GoldenEye 007 conta com ao menos duas referências à pessoas que participaram do desenvolvimento do game. A primeira e mais conhecida é a arma Klobb, batizada em homenagem ao designer Ken Lobb, então funcionário da Nintendo (hoje ele trabalha na Microsoft), que dava opiniões sobre o jogo.
A arma era chamada inicialmente de Skorpion VZ/61, o nome de sua versão verdadeira, sendo alterada para Spyder (que também teve problemas de direitos autorais), e finalmente sendo batizada de Klobb.
GoldenEye 007: Dr. Doak e a arma Klobb foram homenagens à participantes do desenvolvimento do game. (Foto: Reproduç~wo/the-elite.net)GoldenEye 007: Dr. Doak e a arma Klobb foram homenagens à participantes do desenvolvimento do game. (Foto: Reprodução)
Outro desenvolvedor que tem aparição no game é David Doak, que emprestou seu rosto para o personagem Dr. Doak, um agente do MI6 infiltrado. Inexistente no filme, o Doak tem um papel importante logo no início do game, na fase Facility, onde entrega um decoder para o famoso agente. No modo multiplayer ele também é um dos cientistas que podem ser utilizados pelos jogadores.
Recarregando a arma com o Rumble Pak
Durante o desenvolvimento de GoldenEye a Rare tentou incluir algumas funcionalidades, entre elas a possibilidade de recarregar a arma de Bond tirando e colocando novamente o acessório Rumble Pak. Para quem não sabe, o Nintendo 64 contava com esse periférico para fazer o controle vibrar nas partidas. Grande, exigia 2 pilhas AAA, e justamente por ser um tanto desajustado a ideia de utilizá-lo para recarregar as armas foi descartada.
GoldenEye 007: Ideia quase incluiu a possibilidade de recarregar as armas tirando e colocando o Rumble Pak. (Foto: Reprodução/YouTube)GoldenEye 007: Ideia quase incluiu a possibilidade de recarregar as armas tirando e colocando o Rumble Pak. (Foto: Reprodução)
Games antigos escondidos
Em março de 2012 um usuário do fórum TheRWP, spoondiddly, descobriu que o cartucho americano de GoldenEye 007 trazia um emulador do videogame ZX Spectrum, além de diversos jogos da própria Rare desenvolvidos para o aparelho durante a década de 1980.
Usando um  ROM e um patch, spoondiddly conseguiu liberar o emulador à partir das pastas de GoldenEye. A modificação pode ser baixada no post original em que ele contou sua descoberta. Confira abaixo um vídeo mostrando o emulador em funcionamento.

Desenvolvimento com um controle de Saturn
O desenvolvimento completo de GoldenEye levou dois anos e meio, ou seja, boa parte de sua construção foi sem a existência do Nintendo 64, que seria lançado 1 ano antes do game chegar às prateleiras.
Com isso a Rare precisou “se virar” para desenvolver o game, e utilizaram computadores SGI Onyx, com menor poder de renderização de polígonos mas com melhor tratamento de texturas, obrigando a cortar pela metade a qualidade delas quando rodava o jogo no Nintendo 64.
GoldenEye 007: Controle de Saturn foi usado para tentes antes do Nintendo 64 ser finalizado. (Foto: Reprodução/Wikimedia)GoldenEye 007: Controle de Saturn foi usado para testes antes do Nintendo 64 ser finalizado. (Foto: Reprodução)
Quanto aos testes dos controles do game, os desenvolvedores utilizaram um joystiq do Sega Saturn modificado, que tinha diversas semelhanças com o controle do Nintendo 64, com 6 botões do lado direito e um direcional analógico. Entretanto, o joystiq do N64 contava com um botão Z em sua traseira e os botões L e R, todos eles bastante utilizados em GoldenEye.
GoldenEye 007 Racing
A Rare também estava trabalhando em um jogo de corrida de GoldenEye 007 para o fracassado console Virtual Boy. A única imagem do game aparecia em um panfleto de divulgação do videogame.
GoldenEye 007: game de corrida quase foi lançado para o Virtual Boy. (Foto: Reprodução/ UnSeen64)GoldenEye 007: game de corrida quase foi lançado para o Virtual Boy. (Foto: Reprodução)
O panfleto trazia o seguinte texto: “GoldenEye: se você pensava que a hora do rush era um pesadelo, espere até estar atrás do volante do carro do 007. Desvie de obstáculos e destrua os demais carros. Aperte os cintos por segurança pois, nesse jogo, você nunca saberá o que te espera.” Pela descrição e foto, ainda bem que o game não foi lançado, não é?

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