Dragon Age: Inquisition leva a série de mundo aberto pela primeira vez. Isso significa grandes mudanças na estrutura RPG tradicional de plopping para baixo de uma pilha de principais e secundários missões ao redor hubs.
Dragon Age: Inquisition faz bastante uma partida da forma como o conteúdo foi organizado nos dois primeiros jogos, e na maioria dos RPGs ocidentais. Ao invés de ter os jogadores progridem de forma linear a partir de um local para outro após a missão principal, opcionalmente, assumindo missões em cada área, apresenta-se o jogador com um mundo aberto.
Então, o que está lá fora em toda aquela paisagem? Está tudo indo para jogar o anfitrião para as missões necessárias para o enredo principal, ou é ele que vai ser salpicado de conteúdo opcional e, portanto, skippable?
"Estranhamente tanto," designer de série chumbo Mike Laidlaw disse-nos.
"O que temos feito é tentar fazer com que todas as áreas abertas tematicamente apropriado. Nenhum deles são lugares onde não há nenhuma razão para o Inquisidor de estar lá, não há nenhuma razão para a Inquisição para estar lá.
"O que eu espero é que as missões secundárias ainda se sentem amarrados para trás com a história principal em que completá-las é o que permite que você vá nas grandes missões. Ao invés de apenas estar bem, você pode fazê-las e você vai ter um pouco de ouro - nah "
"Há sempre algo acontecendo que, pelo menos, os laços de volta para o que procede do cara mau, ou uma oportunidade para que você possa avançar em sua própria posição. Tipo, 'hey, se podemos chegar a este túmulo aberto podemos encontrar o artefato dentro do qual seria realmente impressionar X'. Há sempre algum tipo de razão para esses lugares ".
Não é apenas uma questão de fazer conteúdo opcional sentir importante;fazendo missões secundárias tem resultados muito mais conseqüentes do que apenas dar-lhe um pouco de dinheiro extra ou equipamento de fantasia.
"Há um tema sólido através de tudo isso, o que é que a Inquisição está crescendo, os inimigos estão a ser empurrados para trás, você está reivindicando um novo território", disse Laidlaw.
"Ao fazer isso o que eu estou esperando é que as missões secundárias ainda se sentem amarrados para trás com a história principal em que, completando-as você está crescendo o seu Inquisição e, em seguida, que por sua vez é o que você permite que ir nos grandes [missões] . Como 'ok, agora estamos cerco leigo vai a esta fortaleza "ou o que você tiver. Ao invés de apenas estar bem, você pode fazê-las e você vai ter um pouco de ouro - nah! Nesse ponto, eles se sentem bastante trivial. "
A linha entre a missão principal e conteúdo lado é ainda mais turva por uma certa quantidade de gating. Você não pode simplesmente seguir uma história linear e ignorar o mundo ao seu redor, porque certas missões principais só não vai abrir para uma Inquisição com muito pequeno uma base de poder em sua parte traseira.
"Se você fizer o mínimo, você ainda tem que se envolver com alguns dos conteúdos de exploração. O conteúdo de exploração é o que lhe dá poderes para o exercício da história central, certo? Você não pode fazer só história central. Essa é uma das mudanças fundamentais é que o conteúdo de exploração é parte dessa experiência ", disse Laidlaw.
Isso não significa que você está trancado em para esse colossal figura 200 horas que foi jogado ao redor, no entanto.
"O conteúdo de exploração é o que lhe dá poderes para o exercício da história central, certo? Você não pode fazer só história central. Em termos de que eu só quero fazer o mínimo, você pode perder uma parte significativa do jogo. "
"Em termos de que eu só quero fazer o mínimo, você pode perder uma parte significativa do jogo", disse Laidlaw.
"Mas já que você pode continuar jogando mesmo depois de ter terminado - dizer que você tenha batido a principal fatia do jogo. Você pode decidir ir caçar dragão depois e assim continuar a jogar como o seu inquisidor. Obviamente alguns elementos da trama será desligado porque eles não são mais apropriadas. Mas quando isso acontece, é até você. Se você quer ir tirar aquele último dragão ou o que você tem. - É bem abertos "
Em outras palavras: embora você precisa fazer uma certa quantidade de quests lado para terminar a história principal, o que fazer para alcançar esses limiares é com você, e mesmo se você ignorar algo que você ainda terá a chance de vir de volta a ele.
Tudo Laidlaw disse-me enfatizar que Dragon Age: Inquisition é projetado para permitir que os jogadores façam uma escolha quanto ao tipo de experiência que eles têm. Isso está se tornando um dos principais temas do gênero RPG, com jogos como Dark Souls que oferecem uma enorme quantidade de personalização mesmo dentro de um sistema de combate constrangido. Laidlaw disse Inquisição não vai oferecer tais escolhas "extremos" como Dark Souls, mas você pode definitivamente dar forma a sua própria abordagem.
"Você pode se concentrar em diferentes estilos em termos de suas capacidades", disse ele.
"A coisa Dark Souls é, eles vão para pesados, pesados extremos em termos de peso e de processo. Chega-se ao ponto em que você começa como uma armadura de Havel e esses enormes espadas de pedra. Aqueles cada são como - me dê um minuto, eu vou encerrar isso e swing.
"Não temos que necessariamente variedade. Para mim, isso é uma coisa que é exclusivamente Dark Souls - embora eu não tenha jogado Lords of the Fallen ainda.Mas nós dizer olha, se você quiser jogar o lançador pesado two-hander, concentrar toda a sua energia em um ataque, isso é absolutamente possível. É uma combinação de habilidades que você toma, como você criar sua arma, e como você escolher para interpretar a personagem. "
As espadas são, provavelmente, um pouco mais modesto do que algumas das armas colossal Dark Souls ', também - mas isso não significa que eles estão constrangidos por dimensões realistas. Se você é do tipo de pessoa que insistem em realismo em seus jogos de fantasia (??), então sim, aquelas espadas que são grandes demais para desenhar de forma realista sobre o ombro são, provavelmente, vai incomodá-lo.
"As próprias espadas fazem parte de um estilo geral art. Eles são construídos para corresponder a um determinado tamanho, de modo que eles trabalham e representam uma determinada área quando você está balançando a colisão. Assim que o tamanho precisa ser equilibrado para o jogo ", disse Laidlaw.
"Às vezes, isso fará com que uma pequena curva em saber se isso é absolutamente plausível e você sabe, hey homem? Jogos de vídeo. Essa é a minha resposta lá.
"É sobre a jogabilidade, certo? Se fosse realismo cru provavelmente não seria muito mágico também. Em algum momento você tem que decidir que você quer ser servilmente realista e um simulador, ou você quer ser uma experiência?
"Temos a tendência de inclinar-se para a experiência, sempre que possível. Jogos de simulação são valiosos, e eu não estou dizendo que os jogos de simulação são ruins, por qualquer meio, mas quando você está construindo, estas são as escolhas de design você tem que fazer. "
Obrigado a todos que ofereceram perguntas no Twitter. Dragon Age: Inquisition está vindo para PC, PlayStation 3, PS4, Xbox 360 e Xbox One em 18 de novembro na América do Norte e 21 de novembro na Europa e mais além.
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