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segunda-feira, 17 de novembro de 2014

O Super Shinobi II: Tomoyuki Ito sobre a realização de um clássico do Mega Drive

Neste trecho da Sega Mega Drive / Genesis: Collected Works, diretor de The Super Shinobi II, Tomoyuki Ito, discute o projeto do clássico side-scrolling, como Sega operado durante sua prima, e da influência de Appleseed, Bond, Blade Runner e Cobra.
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Como um artista em Data East, primeiro papel de Tomoyuki Ito na indústria foi projetar layouts de curso para o tiro de vencimento 1,989 título de golfe para o PC Engine. Quando, em 1992, a produção de The Super Shinobi II (conhecido como Shinobi III: Return of the Ninja Master no Ocidente) notoriamente entrou em dificuldades meados de desenvolvimento, Ito foi contratado como diretor para resgatá-lo. Ele trouxe ao jogo uma sensibilidade fílmica distinta, proporcionando ritmo e maior interação com o meio ambiente - o protagonista ganhou a habilidade de correr, pular muro e swing do teto - o que garantiu seu lugar duradoura no Mega Drive cânone. Ito passou a dirigir uma série de títulos de Saturno lembrado com carinho, incluindo side-scrolling plataforma Clockwork Knight e estratégia em tempo real sim Dragon Force, antes de se tornar um diretor freelance predominantemente fazer jogos para as crianças.
O que te inspirou a entrar na indústria de jogos de vídeo?
Originalmente eu queria trabalhar em publicidade, mas um amigo da universidade começou a trabalhar para uma empresa de jogos - Data East Corporation - e eu segui o exemplo. Eu gostava de jogos, e na época, foi especialmente desenhado para títulos cheios de ação e intriga - Eu até comprei um Amiga apenas para jogar Dungeon Master!
"Treasure foram baseadas no mesmo prédio e eles nos deram muitos conselhos durante o desenvolvimento. Eles gentilmente nos mostrou algumas demos trabalho em andamento do jogo eles estavam trabalhando em -. Gunstar Heroes "
Como você se envolveu com a série Shinobi?
O desenvolvimento de The Super Shinobi II estava se movendo lentamente como havia apenas um membro da equipe que trabalha no projeto, por isso o meu então chefe me pediu para ajudar a fazer o jogo de volta no caminho certo. Eu não estava particularmente um fã da série, mas eu amei manga e anime ninja, então foi uma grande honra contribuir para o legado Shinobi.
O que você acha do recurso principal da série foi?
Pode ser que o conceito de um ninja como um super-herói é bastante absurdo! Eu também acho que desde que Joe Musashi, o personagem principal, não fala que o faz parecer muito legal.
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O que você deseja alcançar com o Super Shinobi II / III Shinobi?
Eu queria fazer um jogo que era como um filme ou um anime, no qual o jogador pode assumir o controle total do personagem principal. Em outras palavras, eu queria que os jogadores para entrar em tornar a experiência própria. Eu me tornei obcecado com o desenvolvimento de formas interessantes e legal para derrotar os inimigos ou escapar de situações difíceis. Por exemplo - como é a convenção em filmes de ação - eu projetei explosões que perseguiam o personagem principal, por isso ele teve que correr até o nível para ficar longe deles. A primeira metade do Round 5, 'Elétrica Demônio', é um bom exemplo disso.
Assim que assumiu o papel de diretor, como um grande time que você tem trabalhando no título?
Nossa equipe de desenvolvimento composta de 10 membros do núcleo, incluindo artistas sonoros. Além disso, pedimos outros membros da equipe para playtest do jogo e também terceirizado algumas das lutas contra os chefes de uma empresa de desenvolvimento externo. A equipe que criou o Super Shinobi estava desenvolvendo outro jogo ao mesmo tempo - Bare Knuckle - para que eles só estavam envolvidos no Super Shinobi II, a título consultivo.
Você pode descrever o ambiente de desenvolvimento de jogos da Sega na era do Mega Drive?
Na época, a Sega usou muitos estúdios de desenvolvimento externos, uma das quais, chamada Megasoft, contribuiu para o desenvolvimento de The Super Shinobi II. Eles trabalhavam em um escritório independente, e eu me lembro da atmosfera ser extremamente relaxante. Treasure foram baseadas no mesmo prédio e eles nos deram muitos conselhos durante o desenvolvimento.
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O que você aprendeu de Treasure?
Eles gentilmente nos mostrou algumas demos trabalho em andamento do jogo que estavam a trabalhar - Gunstar Heroes - e falou-nos por meio de seu processo de desenvolvimento. O jogo teve um incrível senso de velocidade, e foi um tal revelação para mim. Tivemos uma idéia de incluir passeios a cavalo e de surf cenas em O Super Shinobi II para que os jogadores pudessem experimentar a ação de alta velocidade - o mesmo efeito que uma perseguição de carro tem em um filme de ação. Estávamos cientes, no entanto, que isso levaria um grande esforço para se desenvolver. No final, eu acho que o conselho que recebeu do Tesouro nos deu o empurrão que precisávamos para implementar essas sequências.
É popularmente conhecido que o Super Shinobi II sofreu mudanças drásticas durante o curso do desenvolvimento. Quais foram as principais modificações?
Como eu mencionei, eu entrei para o projeto, a fim de aliviar algumas das lutas de desenvolvimento. Tanto a equipe e eu senti que a ROM protótipo não corresponde à qualidade do resto da série.
Então, nós recriada quase a cada rodada, mesmo que o jogo já estava em fase final de desenvolvimento no momento. A maior mudança que fizemos foi para as habilidades físicas do personagem principal. Mesmo que houvesse uma variedade de movimentos disponíveis - em execução, um chute de mergulho salto e até mesmo a capacidade de pular muro - os projetos de nível consistia principalmente de espaços fechados que não fazem melhor uso dessas ações. Mesmo eu me senti confinado quando eu joguei. Então eu ampliou os níveis a mais de duas vezes o seu tamanho original, permitindo que o jogador muito mais espaço para correr e usar o chute de mergulho. No final, isso somado maior velocidade e fluidez ao jogo.
O jogo contou com um conjunto de inimigos extremos, incluindo mutantes e monstros como Godzilla-robô. Como você elaborar as criaturas?
A equipe queria evoluir certos aspectos da Super Shinobi, e nós pensamos que poderíamos fazer lutas muito mais absurda, criando enormes chefes, como robôs e extraterrestres gigantes. Outro objetivo nosso era para destacar o poder da organização do mal crime Zeed, incluindo alguns exemplos impressionantes de sua infra-estrutura, como uma fortaleza voadora.
"Havia muitas pessoas na equipe que gostou do mundo do cyberpunk, assim que o projeto dos edifícios e mecanismos foi influenciado por Blade Runner e Appleseed.Algumas das cenas rodadas referenciado a partir de filmes de James Bond e os quadrinhos mangá Cobra ".
Qual é o elemento mais importante para obter direito ao dirigir um hack and slash ou beat 'em up jogo?
Eu colocado grande ênfase em tornar o Super Shinobi II um jogo legal para jogar, então eu passei muito tempo ajustando o tamanho dos níveis e jogá-los mais e mais, mudando o arranjo dos inimigos e itens. No design do jogo, até mesmo uma pequena alteração na altura de um ponto de apoio, por exemplo, ou a inclusão de um inimigo em particular pode produzir diferentes níveis de calma ou tensão no jogador. Além disso, na concepção dos rounds eu me tornei obcecado com a colocação de power-ups. Escondi-los em lugares onde você normalmente não pensaria em ir. Por favor, tente encontrá-los todos!
Será que a equipe de recorrer a quaisquer influências particulares, enquanto fazer o jogo?
Havia muitas pessoas na equipe que gostou do mundo do cyberpunk, assim que o projeto dos edifícios e mecanismos foi influenciado por Blade Runner e Appleseed.Alguns dos rounds referenciados cenas de filmes de James Bond ea Cobra quadrinhos mangá.
Houve alguma principais desafios no desenvolvimento para o Mega Drive?
O Super Shinobi II foi uma ROM de 8 megabit e foi muito difícil de trabalhar dentro desta capacidade fixa. Tentei várias técnicas de compressão em casa e, eventualmente, conseguiu obter o programa para baixo para o tamanho necessário.As características do Mega Drive eram relativamente simples, mas que foi um excelente console que nos permitiu usar um monte de truques de programação inteligente. O logotipo da Sega de animação que aparece no início de The Super Shinobi II, por exemplo, foi criado por um dos nossos programadores como um teste para contornar a incapacidade do hardware para dimensionar sprites.
O que fez o Super Shinobi II ensiná-lo sobre o desenvolvimento, e quais foram suas melhores lembranças de fazê-lo?
Ele não era tanto sobre a aprendizagem de habilidades técnicas. Era mais sobre valorizando a importância do trabalho em equipe no desenvolvimento de jogos.Apesar de programadores, artistas e técnicos de som desempenham papéis diferentes, é fundamental para criar um ambiente de trabalho em que todos possam compartilhar suas opiniões, independentemente da hierarquia. O Super Shinobi II é uma peça de trabalho que eu e os outros membros da equipe dedicou todas as nossas energias para, e para nós é um tesouro precioso.
Em um nível pessoal, quais são os seus jogos de Mega Drive favoritos?
Entre muitos bons jogos, o primeiro que vem à mente é ToeJam & Earl. Eu estava totalmente nocauteado por ele desde a primeira vez que eu joguei. Era tão funky e legal [risos]. Eu tenho um sentimento real dos desenvolvedores espírito, personalidade e paixão pelo jogo de sua enorme qualidade.
Esta entrevista foi retirado do Sega Mega Drive / Genesis: Collected Works, por Keith Stuart e publicado pela Read-Only Memory. A ricamente produzido livro de capa dura apresenta obras de arte desenvolvimento, documentos de design e obras de arte de jogos para Mega Drive / jogos Genesis incluindo Streets of Rage, Sonic The Hedgehog e Toejam & Earl, bem como pinturas conceito, desenhos de hardware e entrevista com os desenvolvedores originais da Sega. Ele está disponível no site da memória só de leitura .

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