The Legend of Zelda Wii U parece tão perto de ser uma aventura de mundo aberto como a série Zelda já chegou. Apesar dos jogos anteriores da série, geralmente caracterizado grandes overworlds para explorar, eles não eram exatamente mundos abertos no verdadeiro sentido do termo. Considere como Hyrule é fisicamente segmentada em The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Campo de Hyrule agiu como um hub área vasta, com pequenos raios que ramificavam para Hyrule Castle, Kakariko Village, Kokiri Forest, Domínio de Zora, e Gerudo Valley. Cada um destes locais foi separada a partir do campo com uma tela de carregamento, e na maioria dos casos, não se pode viajar directamente de uma para a outra, sem primeiro atravessando através do cubo Hyrule campo. Isso não se sentir como um verdadeiro mundo aberto como nós pensamos deles hoje.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds criados aquilo que parecia ser um mundo mais aberto através de uma abordagem pouco ortodoxa - para a série - com "gating" o seu progresso. Gating é o ato de mantê-lo fora de certas áreas do jogo até que você cumprir determinadas condições. Novamente, considere Ocarina of Time: Você não podia entrar Cavern Dodongo sem as pulseiras de energia. Você não poderia obter as pulseiras de energia até que você aprendeu Canção de Saria. E você não podia sequer subir Death Mountain até que você conheceu a princesa Zelda e recebeu sua carta. A ligação entre mundos acabou com esta progressão linear, permitindo que você alugar os itens que você precisava para progredir em qualquer ordem, e em qualquer momento.
Eu sinto que algo que se aproxima deste tipo de propagação é necessário para a exploração em um mundo aberto jogo de Zelda para o trabalho. Mesmo que eu possa viajar de uma ponta de Hyrule para o outro sem uma tela de carga, o que é o ponto, se eu tenho que fazê-lo em uma ordem específica, de qualquer maneira? Este é um problema que The Legend of Zelda: The Wind Waker sofreu devido à forma como o seu vasto mundo superior Mar Grande foi projetado. Depois de algumas masmorras, você pode navegar em qualquer lugar, sem telas de carregamento - mas não havia muito motivo para até que você começou a quest penúltimo para recolher as peças Triforce. Porque não fazia sentido à movimentação dos jogadores portão como eles atravessaram um vasto mar, Nintendo vez colocado portões de Wind Waker na ilha-se: obstáculos intransponíveis que bloqueou a entrada para profundidades da ilha até que certos itens foram adquiridos. Para mim, pouco mais derrotas do grande senso de aventura do que viajar para um novo, local desconhecido, e descobrir que eu não estou autorizado ainda.
A ligação entre mundos fechado suas posições com itens, também - mas a diferença nesse jogo foi que a ordem que você adquiriu esses itens foi até você. Meu problema com o item que gating do jogo foi o quão artificial é sentida. Barreiras Masmorras fora tinha uma imagem do item que você precisava impresso sobre eles - eles não se sentem como características naturais do terreno para superar ou contornar. Minha esperança é que The Legend of Zelda Wii U vai encontrar soluções para ambos os problemas. Pelo que nós vimos do jogo, Hyrule é um território físico, não um oceano. Isto, naturalmente, dá Nintendo muito mais opções para gating progresso de formas que não se sentem tão artificial como um requisito item.
A partir do jogo no vídeo acima, foi ao ar nos 2014 Game Awards , parece que a Nintendo está pensando ao longo das linhas similares. Se eu vejo um marco interessante em um jogo de mundo aberto, eu quero ser capaz de viajar a ele. Com Epona galope pelos campos, link para-vela de penhascos, e definir waypoints ao longe, The Legend of Zelda Wii U tem exatamente o que eu preciso para acender o meu sentimento inicial de aventura. No entanto, quando eu chegar a esse marco, eu quero ir para dentro se é uma caverna, ou escalá-lo se for uma torre.
Isso remonta à sensação do primeiro Legend of Zelda jogo para a NES, e intenções originais de Shigeru Miyamoto para ele - para capturar seu sentimento de explorar cavernas no campo como uma criança. Isso funcionou para o primeiro jogo Zelda, porque sua narrativa não era tão complexas como as de seus sucessores - encontrar os pedaços da Triforce, derrota Ganon, e resgatar a princesa Zelda. Eu posso aceitar que The Legend of Zelda Wii U pode precisar de ter uma linha missão principal que precisa ser seguido em uma determinada ordem para uma história mais profunda e mais complexo para o trabalho.Mas se isso significa que eu preciso para explorar o mundo aberto de uma forma semelhante linear, e masmorras completas em uma determinada ordem, eu vou ficar desapontado.
Como a Nintendo iria resolver isso? Como eles poderiam criar uma história consistente, mas ainda permitir a exploração não-linear? Eu tenho uma idéia, e é muito simples: eles poderiam dissociar a progressão narrativa da progressão item e masmorra.Olhe para The Legend of Zelda: Máscara de Majora para um exemplo: o enredo Zora é um arco auto-suficiente, que se desenrola principalmente no Great Bay. A situação nevado Gorons 'é resolvido através do preenchimento de tarefas dentro de si Snowhead. Estes "bolsos história" muitas vezes necessária para resolver determinados itens, e você poderia marcar-los e devolvê-los se você se descobrir onde colocar esse item. No entanto, o acesso a esses bolsos ainda estava restrito pelo hub and spoke abordagem ao seu mundo, como em Ocarina of Time. Resolver esses eventos narrativos com itens é muito mais satisfatório, e se sente muito menos artificial, do que abrir uma nova rota para viajar através, ou a superação de uma barreira física para a exploração. Ao explorar um mundo aberto Hyrule, eu não deveria correr para essas barreiras. Mas se eu quiser evoluir da narrativa? Isso é quando um herói como link deve ter problemas para resolver.
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