Se a nossa visão da cultura pop é qualquer indicação, a Roma antiga era um império violento e conturbado, caracterizada por decapitações e sede de sangue de gladiadores. Os trailers e demos para Ryse: Son of Rome pouco fazem para desacreditar as nossas imagens mentais de ferocidade romano, seria impossível calcular quantos litros de sangue são derramados dentro deles.
Atingido por essas demonstrações de brutalidade e assassinato, eu falei recentemente com o diretor da Crytek de cinematics, Peter Gornstein e diretor de animação Martin L'Heureux. Perguntei-lhes sobre a impetuosidade eo derramamento de sangue em exibição. É ditado principal do Ryse para ser alto e sangrenta?
Aparentemente não, de acordo com Gornstein. Ele reconhece que Ryse é violento, em parte porque ocorre em um período de tempo incrivelmente violento. Mas o jogo não é sobre a brutalidade - é sobre o drama.
"Eu não acho que nós queremos criar espetáculo de violência", explica Gornstein. "Eu acho que mais queremos criar espetáculo cinematográfico, e você sabe, incrível tipo de recursos visuais. Naturalmente, o nosso jogo tem ação e isso não é mera coincidência, e nós estamos tentando ser encantando visualmente, mas certamente não é a nossa intenção de debruçar sobre a violência por causa da violência. "
"Nós tentamos empurrar em todas as direções", acrescenta L'Heureux. "Quando você olha para alguns filmes romanos, você vê alguma violência, e alguns deles são realmente extremamente violento. Mas a coisa que você lembre-se, no final do filme é a história, certo? Claro que a violência está lá como um veículo para a história, assim, tentamos empurrar e maximizar sobre isso, mas não é realmente tudo sobre isso. "
Eu não consigo imaginar um jogo que mantém este tipo de histrionismo visuais por um longo período de tempo, no entanto. Sangrento ou não, sobrecarga sensorial pode fazer as animações acrobáticas e explosões colossais parecer chato e comum quando estão em erupção no nosso tempo e do tempo rostos novamente.Baseado em apresentações anteriores do Ryse, eu estava convencido de que o próximo Xbox Um exclusivo foi a vitória no peito batendo e campos de batalha vísceras espalhado. Crytek, no entanto, quer que nós saibamos que Ryse é mais sutil do que eles podem ter deixado pela primeira vez.
Gornstein, por sua vez, entende que o grande espetáculo não é eficaz quando não é equilibrado por momentos tranquilos. "É por isso que para a viagem que Mário Tito continua", diz Gornstein, "o que temos juntos é um filme de animação completo, que é uma espécie de entrelaçada com a história. Temos que saber Marius como um personagem tridimensional. Podemos vê-lo lutar com as emoções, podemos vê-lo, você sabe, sacrificar por seus companheiros, tudo isso está interligado. E nós temos ... Eu não diria muito, mas temos cenas significativas que constroem os personagens, não apenas Marius, mas personagens da história principal. E por que coisas juntos se entrelaça um filme cheio de recursos. Então, esses momentos de construção de personagem estão lá para garantir que o ritmo se sente bem. Que você não está só ... uma orgia de dez horas de combate. Queremos para obter esse equilíbrio de combate, história, caráter e momentos ".
A resposta me dá uma pausa - e Gornstein é rápido para pegar minhas dúvidas. Será que Ryse só quero ser um filme? O que está fazendo com a Crytek Ryse que lhe permite contar essa história de uma forma apenas um jogo poderia dizer que?
Achamos que é muito importante para o público se identificar com o personagem, para dar ao personagem uma personalidade real.
"Bem, a diferença é que você começa a jogar o personagem principal, certo?" diz Gornstein. "É para fazer uma experiência visceral. Achamos que é muito importante para o público se identificar com o personagem, para dar ao personagem uma personalidade real. Faça-o um ser humano a espécie de identificar. Passamos horas a trabalhar com Martin sobre as animações , tentamos fazer o fluido uma experiência como poderíamos ir do jogo para os cinematics. A fidelidade visual nos cinematics ea jogabilidade é completamente idênticos. Você tem expressões faciais durante todo o jogo, certo? Não é como nós temos, 'oh, agora temos uma nova personagem do jogo, que não reage, não tem emoções, e depois cortamos para o cinema e é um nível totalmente diferente de fidelidade. Temos é consistente ao longo de todo o jogo. "
L'Heureux acrescenta: "É também que todos ao seu redor Marius, se você está olhando para a forma como os personagens estão reagindo, como Marius é engajar-se em combate, a fidelidade, o nível de complexidade que você entrar em expressões faciais sobre os inimigos em torno de Marius é o mesmo que você iria ficar em cinematics. Então, essa ponte é ... estamos a atravessar essa ponte muito perto. "
Gornstein concorda. "Nós realmente tentamos torná-lo como um filme interativo, onde você basicamente sentar e você ... Eu quero dizer, é um jogo, obviamente, mas queremos que os momentos de história para se sentir tranqüilo quanto você entrar na deles. Então nós temos algumas realmente atores talentosos, eu acho que quando você vê o trabalho final, estamos muito orgulhosos da maneira como ele olha e joga ".
Então, quem é esse Marius Titus? Em reboques, nós vimos ele rugindo em vitória em uma arena de gladiadores, batendo em bárbaros crânios com seu escudo, e esmagando as cabeças debaixo dos calcanhares de suas botas enormes. Obviamente, um reboque não vai a todos nós devemos saber sobre a história ou seu protagonista dizer, mas eu não sei quem é este homem, ou o que o torna diferente dos outros heróis de capacete que eu conheci ao longo dos anos Nos nossos jogos, filmes e literatura.
Gornstein me diz que Marius começa este conto como "um cara normal como você ou eu." E a partir daí cresce a história de Ryse de vingança. "Ele começa como um recruta básica no exército. Enquanto ele retorna para cumprimentar sua família em Roma, você sabe, ele encontra-los abatidos por bárbaros bandidos. E esse tipo de ajusta-lo na viagem, onde ele vai para o mais distante regiões do império para causar sua vingança. Claro que existem reviravoltas ao longo do caminho que você descobre. que é principalmente interessante é que Marius é retratado como um personagem real e ele leva uma surra, certo? Ele não é um super-herói. Queremos fazê-lo sentir como quando você começar a batida, você sente a dor do golpe. Ele não é apenas, você sabe, um cenário de Rambo-tipo. Ele é definitivamente mais de um real, estar com as emoções humanas que, você sabe, quando eu levar uma surra , eu posso sentir isso. "
Assim, você pode esmagar a cabeça contra a parede e que ele é, ele mostra o personagem é capaz de improvisar.
E assim voltamos novamente para a linguagem da violência, a Ryse linguagem é fluente dentro Apenas alguns momentos atrás, Gornstein me contou que a Crytek não quer morar em violência por causa da violência, mas aqui é um personagem principal definido por vingança e pela quantidade de dor que ele pode suportar. Eu ainda não tenho certeza de quem é este homem - Eu só sei que finalidade ele serve na trama. Gornstein me tranquiliza que elenco de personagens de Ryse será desenvolvido para além dos seus atributos de superfície. Gornstein diz: "É sobre ter personagens tridimensionais, não apenas Marius mas o elenco circundante. Assim, certifique-se cada personagem da história tem uma personalidade que as faz parecer mais do que personagens 2D planas. Nós realmente colocar um grande esforço para apenas visualmente dando-lhes [personalidade], mas também a forma como [o movimento capturado] lhes com voz, e com o rosto, e você sabe, fizemos um-para-um com os atores. E você sabe, sua personalidade, o que eles trazem para o palco, eu acho que você poderia dizer, eu acho que realmente brilha. e colocar isso em cima de ter uma história interessante com um personagem principal que tem problemas reais tridimensionais que ele está lutando com e combinar isso com um elenco de apoio envolvente, que também é mais do que apenas preto e branco. Acho que essa mistura cria um conjunto interessante que conta uma história que vai além, você sabe, um, a jornada do herói habitual bidimensional. "
Apesar das promessas de um herói bem desenvolvida de Gornstein, eu permaneço cético. A história sempre envolve volta para sede de sangue de Marius, eu ainda não tenho noção de quem este homem realmente é.Então eu pergunto L'Heureux como o jogo poderia ser usado para desenvolver Mário Tito e do mundo que o rodeia.
"Bem, isso é muito simples", diz L'Heureux, e os meus ouvidos animar. "Como você está jogando, certo, você pode estar no meio de uma arena, você está lutando, e, obviamente, o tipo de coisas que você pode fazer no meio é afetado por aquilo que você tem ao seu redor." E a violência - a única coisa que Ryse não é tudo - se torna o que é tudo sobre qualquer maneira. Minha excitação diminui, e L'Heureux continua. "É quando você está de pé, quando você está lutando, quando você está fazendo execuções. Mas se você acabar empurrando o personagem, por exemplo, contra um canto, ou uma cultura, ou qualquer coisa, e do jeito que você terminar o seu mudanças oponente. E na verdade você sente que faz parte do meio ambiente. "
E assim, minha busca pela terceira dimensão no épico romano da Crytek pode ser uma causa perdida. Pelo menos, é claro que eu preciso para estar pronto para falar a língua do Ryse, e por isso eu me entrego a ele.Ryse: Son of Rome é provável que seja um espetáculo épico de ferro revestido de sangue, e isso é OK.
Além de Gornstein a conversa afirma que é melhor deixar ir de qualquer pretensão. "O meio ambiente vem como um conjunto de ferramentas que você pode variar a maneira como você atacar e executar os seus adversários", diz ele. "Então você pode esmagar a cabeça contra a parede e que ele é, ele mostra o personagem é capaz de improvisar, use o ambiente ao seu redor para lutar."
E agora todos nós podemos estar à vontade.Quando a conversa centra-se na luta, o jogo toma forma clara. Elaborando sobre o combate, L'Heureux diz: "Quando começamos a olhar para luta romana, a primeira coisa que fizemos foi estudar o que os romanos faziam naquela época. E você começa a perceber rapidamente que a luta romanos de uma forma muito defensiva, o que não é muito heróico. Então começamos a olhar mais para a mistura de diferentes estilos de luta. E no final percebemos que quanto mais nós estávamos pedindo a partir de diferentes estilos, o mais rico da luta estava se tornando. Assim, por exemplo, todos nós sabemos que, com os armaduras e espadas loucas, você não só começar a saltar no ar e fazer um flip loucura, mas nós dissemos no início, 'oh não, não podemos fazer isso, nós queremos fazer algo real, tem que ser uma verdadeira experiência. E no final percebemos que, na verdade, ainda é bom ver Marius saltando no ar, e quebrando seu escudo para baixo, para os bárbaros, você vê? Então, começando a explorar outras maneiras de se mover. Nós começamos a fazer as coisas mais flexível e começou o movimento de empréstimos de mais estilos de luta e tornou mais rico na luta. "
É quando L'Heureux começa a falar sobre as execuções que as aspirações do Ryse se tornam mais claras."Então, digamos que você tem um cara na sua frente ... dois, três, ou quatro na frente de você, e um cara que vem, carregar em você a partir do canto esquerdo traseiro. E você pode atacar a frente, voltar, e você pode fazer que perfeitamente. E nós criamos um sistema quadrante que permite que o jogador realmente apenas direcionar o seu adversário, e ser capaz de manter o fluxo e que a pressão que você está lutando. E, claro, tudo isso para derrubar seus inimigos para um estado onde eles estão em um estado de, praticamente, de ser morto. que leva a um nível extra, onde nesse momento que você entrar na execução. "
A execução é a grande coisa.
"A execução é a grande coisa", diz L'Heureux, "porque muita gente pensou OK, uma execução é apenas uma execução. Mas, na verdade, dentro da própria execução, ele vai realmente profundo, onde você tem uma imprensa de tempo que vai realmente dar-lhe recompensas. Assim que, como você está lutando, mesmo durante a execução, você ainda precisa seguir em frente ".
De fato, a execução é a grande coisa, dado um herói cuja principal característica é que ele pode levar uma surra. Eu quero acreditar que ele realmente é uma pessoa normal, como você ou eu. Mas parece que o lado mais suave Mário Tito tem uma afiada, borda ensangüentada.
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