Desde o seu público revelar na Electronic Entertainment Expo do ano passado, Thief reinicialização da Eidos Montreal tem sido constantemente arrastado sobre as brasas por fãs devotos dos 15 anos de idade, série discrição icônico. Tais reações foram motivados por uma modernização percebido da mecânica da reinicialização, em detrimento de valores fundamentais dos jogos anteriores. O que são esses eventos em tempo rápido a fazer em um jogo de ladrão? Por que eu ganhar 40 pontos de experiência para um headshot em um jogo sobre esgueirando inimigos do passado?
Eidos Montreal respondeu à reação cortando QTEs e XP completamente, uma decisão que o desenvolvedor já estava inclinado a internamente."Percebemos que ele estava quebrando o sistema de economia", diretor do jogo do Ladrão, Nicolas Cantin, diz-me. "Não estava incentivando o aspecto roubar do jogo."
Para um jogo chamado ladrão, isso significava que algo estava seriamente errado. Então, depois de jogar através das primeiras cinco horas, eu posso dizer com confiança que a decisão foi correta. Thief é um jogo muito melhor desde que eu jogou pela última vez, porque agora é totalmente preocupado com o ato de roubar.
Eu não estou falando apenas sobre os objetivos da missão, ou missões secundárias no vasto mundo hub vitoriana do City. Veja, antes Eidos Montreal cortá-los, pontos de experiência foram utilizados para adquirir certas atualizações. Agora, tudo simplesmente custa dinheiro. Cada seta na aljava de Garrett, cada upgrade para aumentar o dano de seu blackjack não-letal, e cada novo pedaço de couro para reforçar suas defesas exigem o gasto de moeda. Porque os recursos adicionais são quase longe de ser encontrado em si missões - o que é uma mudança significativa dos jogos anteriores - não para estocar a partir de um fornecedor no mundo do hub antes de assumir o próximo trabalho deixa Garrett muito poucas opções em um apertado local.
Garrett ganha esta elevação do zero objetos de valor, enquanto tornando-se envolvido em um mistério mais profundo, mais escuro que envolve a morte de seu jovem protegido, Erin. Fãs do terceiro jogo da série, Thief: Deadly Shadows, vai lembrar que o jogo terminando com Garrett encontro uma jovem que, como é fortemente implicada com referências à própria origem rua órfãos de Garrett, vai continuar a tornar-se seu aprendiz. Com reinicialização da Eidos Montreal pegar esta discussão exata enredo, eu não podia ajudar, mas pergunto: é este novo ladrão na verdade, uma continuação da narrativa direta com Deadly Shadows?
"É mais do que reiniciar sequela," Cantin responde, enigmaticamente. "Nós não dizemos que necessariamente é a mesma garota. Mas todos nós sabemos o final de Deadly Shadows, então, sim, há uma grande ligação a ser feito lá."
Excessivamente sarcástico, previsivelmente imprudente e completamente desagradável, Erin fica sozinha fridged - morto para alimentar a angústia de Garrett - por um ritual de invocação estranho bater-gate atendido por pessoas idosas em vestes, enquanto Garrett bate a cabeça tentando salvá-la e acaba com amnésia.
Após cinco horas, o enredo não fica muito melhor. Third-person cutscenes quebrar constantemente sua perspectiva e trabalhar contra a sensação de imersão Eidos Montreal está convencido de que está trabalhando duro para incutir. Diálogo Excruciating de Garrett, por exemplo, quando ele visita nível horror do jogo assinatura e se pergunta em voz alta: "É o asilo que é assombrado, ou eu?" não ajuda. Eu ainda não posso ver o que Eidos Montreal está indo para. Cantin nos diz que esse ladrão conta uma história "mais maduro", mas a única prova de que até agora tem sido personagens palavrões real em vez de "Taffer", juntamente com uma missão nudez pesado em um bordel.
Vire de bitucas de contrafortes, no entanto, e você verá que a tomada da Eidos Montreal sobre a cidade é processado com uma atenção ao detalhe nunca antes visto em um jogo de ladrão. O mais impressionante é a fumaça pesada asfixia das ruas, como uma expansão industrial da era vitoriana coberto de fumaça eterna. Nós quase queria se nós mesmos verificados para ter certeza de que não veio acabar com a praga.
A cidade é processado com uma atenção ao detalhe nunca antes visto em um jogo de ladrão.
No entanto, para todo o seu esplendor gráfico, movendo-se através da cidade é problemática. Eidos Montreal tem evitado um botão tradicional salto em favor de um botão de sprint que faz Garrett subir automaticamente certas superfícies e objetos. O problema é que nem tudo pode ser escalado. Nós entendemos o porquê; Garrett não é sobre parkour Creed estilo do assassino. Veja-se, tão detalhado quanto a cidade é, por isso, muito do que é visualmente similar. Portanto, os estímulos ambientais que se comunicam o que pode ser escalado são difíceis de analisar. Esta situação é agravada pelo fato de que Garrett não pode passar por cima de certos objetos que parecem traversable, como certos grades ou pilhas de caixas. O desenvolvedor tem um esforço significativo para fazer o ato de fugir dos guardas tensos e emocionantes através do uso de música dramática e fantástico em primeira pessoa o trabalho de câmera - até que você parar de mortos em suas trilhas, porque uma caixa ou parede de tijolos de pequeno porte não podem ser dimensionadas . Faz-me desesperadamente sinto falta de ter um botão de salto.
Alguma desta legibilidade ambiental é resolvido com a utilização da capacidade de foco de Garrett. Este é um novo conjunto de mecânica para a série - e, é claro, uma outra fonte de fã clamor. Foco permite Garrett para aumentar sobrenaturalmente sua percepção e reações para sair de uma situação difícil. Na prática, o mecânico é extremamente semelhante ao modo de instinto que fez o seu caminho em Hitman: Absolution. Os inimigos e os objetos-chave (incluindo grade parede específico que pode ser escalado para cima) são destacadas em azul, e ações como lock-picking pode ser acelerado, gastando foco quando executá-las. Em uma pitada, permite Garrett desativar rapidamente guardas e fazer boa a sua fuga. O foco é outro sistema que pode ser atualizado, gastando moeda, eventualmente permitindo Garrett para retardar o tempo e ver os passos do inimigo através de paredes. Este fornece opções que os jogadores menos familiarizados com o tradicionalmente grande dificuldade dos jogos de stealth podem procurar refúgio dentro
É uma linha apertada Eidos Montreal está andando, tentando agradar aos fãs, sem assustar os outros para longe. Como um desses fãs, tive o prazer que o foco poderia ser completamente desativado eo jogo terminou sem nunca usá-lo. Na verdade, o número de opções de personalização o desenvolvedor fornece é fenomenal. Quase todo o HUD pode ser desativado, a partir de marcadores de waypoint até a cruz e medidor de saúde. A opção de dificuldade personalizado permite aplicar restrições clássicas de jogo Thief, como não nocautes e nenhum alerta. Há até mesmo um modo de ironman que exclui seu arquivo salvo após a morte.Tendo jogado usando as configurações padrão, bem como com o foco e todo o HUD ajudar elementos desligado, eu sinto o último, desde a experiência superior, mais imersiva.
Ladrão não é um jogo para aqueles que preferem uma abordagem orientada para o combate.
Aplicando essas restrições clássicas adiciona um multiplicador de pontuação, que alimenta em leaderboards online. É a primeira da série, o que lhe permite competir para ver quem consegue roubar a maioria dos objetos de valor, e quem pode fazê-lo o mais silenciosamente. Eidos Montreal também está anunciando um modo de desafio mapa, embora eles estão silêncio sobre os detalhes, eles me dizem que é semelhante à maneira como os mapas trabalhou em Batman: Arkham Asylum, oferecendo pequenas e auto-suficientes desafios furtivos.
Isso me leva a crer que, com a Thief, Eidos Montreal está a tentar oferecer algo para quase todos - tanto Thief marinheiros de primeira viagem, assim como os fãs de hardcore furtivas. O desenvolvedor apela para o ex-através da introdução de novas mecânicas e assistência na tela, e sacia a última, permitindo-lhes para mudar tudo o que fora. Os recém-chegados ao gênero discrição pode querer experimentar uma fantasia poder único, sem necessariamente ser desafiado também diretamente, enquanto veteranos exigir Ladrão de hardcore clássico, ou então eles vão começar a amarrar os laços. Eu não estou pronto para dizer se Eidos Montreal conseguiu tanto esforço, mas eu posso dizer com certeza que Ladrão não é um jogo para aqueles que preferem uma abordagem orientada para o combate. Confie em mim, você vai morrer. Este é um jogo de acção furtiva através de e - aquele cujo mantra de "roubar para sobreviver" nunca foi mais apt.
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