Co-fundador da Valve, Gabe Newell explicou por que o popular estúdio Seattle não despejar Half-Life sequela após sequela de Half-Life, apesar de que poderia ter sido bem sucedido fazendo isso.
"Quando começamos, éramos um single-player empresa de vídeo game que poderia ter sido muito bem sucedido apenas fazendo Half-Life sequela após sequela de Half-Life," disse Newell The Washington Post em uma nova entrevista.
Ele lembrou que, em retrospecto, a avançar com os jogos multiplayer como Dota 2 ea plataforma de vapor era uma "grande idéia". Na verdade, a plataforma agora tem 65 milhões de membros e é um rolo compressor na comunidade de jogos PC.
Ainda assim, os fãs de Half-Life ainda são deixados à espera de Half-Life 3, que Newell disse anteriormente passou por inúmeras "voltas e reviravoltas "e continua a ser oficialmente anunciada.
A entrevista de Newell, em grande parte aborda a estrutura organizacional da Valve único onde não há títulos oficiais ou posições, e férias e tempo doente não é controlado. Newell disse que esta estrutura é benéfica, pois significa que os funcionários nunca são vinculados a um projeto para sempre.
"Então, se alguém se torna o gerente do grupo de X, eles vão realmente resistir quando X não é o que você quer fazer na próxima rodada de jogos que você não quer que eles para classificar de toca para isso. - você quer que eles reconhecem que ser realmente bom em nível de design Half-Life não é tão tão valorizado como o pensamento de como projetar experiências multijogador sociais ", disse Newell. "Você teve-los sentir como eles têm uma organização e título amarrado a alguma coisa quando a chave é só continuar a seguir, onde os clientes estão levando."
Por fim, Newell disse que é importante que os funcionários da Valve ser altamente adaptável, porque os métodos de produção de jogos e outras tendências da indústria estão mudando a um ritmo tão rápido. Bloqueio para uma especialização específica seria um desastre, disse ele.
"Se você olhar para os requisitos para apenas uma peça, como a arte, de uma geração de jogos para o próximo, ele vai mudar radicalmente. Você precisa de pessoas que são adaptáveis porque a única coisa que faz de você o melhor do mundo em uma geração de jogos vai ser totalmente inútil na próxima ", disse Newell." Então especialização em jogo é uma espécie de inimigo do futuro. Tivemos que pensar se vamos estar em um negócio que está mudando tão rapidamente, como podemos evitar a institucionalização de um conjunto de métodos de produção, de tal forma que não podemos adaptar para o que vai vir em seguida ".
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