Com o lançamento de Diablo III: Ceifador de Almas e de patch 2.0.1, a Blizzard está apontando tanto para introduzir uma tonelada de grande e novo conteúdo para Diablo III , e melhorar significativamente os sistemas de conteúdo e jogabilidade existentes do jogo. Como principal designer Kevin Martens me disse em um evento recente de visualização, tudo que eles estão introduzindo partes uma coisa em comum, "expandindo longevidade e lixar as arestas da aleatoriedade do jogo." Ao delinear para mim as formas em que a Blizzard espera para fazer isso, ele começou, concentrando-se sobre o conteúdo do Ceifador de Almas.
"Reaper of Souls é legal para nós, porque - e isso é sempre verdade para expansões - podemos ter tudo o que aprendemos do principal lançamento do jogo, tivemos 15 milhões de pessoas jogá-lo e vimos coisas loucas acontecem, e nós podemos construir sobre essa base Nós não estamos parados por ferramentas e tecnologias mais, é mais sobre dobrar para baixo sobre o que o tornou divertido Então, no alto nível, temos três coisas principais:.. nós " tenho nossa nova classe, temos ato cinco, a continuação da história, e nós temos o modo Adventure ".
The Crusader
Como ele demoed o cruzado para mim, Martens lançar alguma luz sobre a filosofia da Blizzard quando se aproxima design de classe, e em que o estúdio espera especificamente a nova classe irá oferecer aos jogadores."Taticamente, o seu papel é um personagem midrange corpo a corpo, para fazê-lo destacar-se as classes de bárbaros e monges existentes. Nós lhe deu habilidades sagradas de médio porte. Nós sempre nos perguntar, isso é verdade para qualquer coisa na Blizzard que fazemos", Qual é a fantasia? Quando um jogador joga isso, o que estamos a tentar praticá-las? Neste caso, era uma máquina de guerra feito humano. Se tomamos um tanque de guerra moderna e transformou-o em um guerreiro medieval, como é que isso funciona? Uma parte importante disso é que a armadura faz parte do armamento. Seu escudo é uma parte essencial de muitas das suas habilidades. " Para demonstrar isso, ele realizou o ataque escudo abençoado, que teve o cruzado arremessando seu escudo contra os inimigos ao redor.
Ambientes cidade aleatória
Passando da nova classe de Ceifeiro de Almas para ambientes da expansão, Martens disse: "Uma coisa que queria fazer, mas não foram capazes de fazer em Diablo III foi tornando a cidade como um ambiente aleatório. Fizemos Westmarch em um super- zona aleatório que ainda se sente como uma cidade real, que vai ao ponto de longevidade sobre tudo. Todas as zonas em ato cinco são randomizados, tanto dentro como fora, e isso é ao contrário das zonas em Diablo III, onde as zonas exteriores havia estabelecido exteriores e as grandes peças de conteúdo que mudaram para fora dentro deles. Ao mesmo tempo, nós não queremos que as pessoas se sentindo como eles tiveram que jogar a mesma história uma e outra vez, e enquanto você ainda pode fazer isso, que é onde o modo de Aventura vem dentro "
"A metáfora que tendem a usar são os carros. Todo mundo começa a dirigir um Lamborghini. Pode não ser o de nível superior Lamborghini, você pode ter que jogar muito tempo para descobrir que um, mas todo mundo começa a experimentar o maluco, louco , uma coisa poderosa. Garantido. "
Modo Aventura
Para Martens, modo de aventura está prestes a fazer o conteúdo existente a mais agradável e gratificante para os jogadores quanto possível. "Nós temos todos esses sistemas aleatórios, temos todas essas peças de conteúdo, e queríamos encontrar uma forma para uma experiência variada para ser a melhor maneira de jogar. Já é a maneira mais divertida de jogar, mas as pessoas tendem a ir para onde o poder é, eles tendem a ir para onde os itens são. Queríamos ter certeza de que a melhor maneira de obter engrenagem também foi a maneira mais variada de jogar. "
Designer de nível sênior Larra Paolilli assumiu para explicar as intenções da Blizzard com o modo de Aventura em mais detalhes. Descrevendo o modo como ir a qualquer lugar, o modo sandbox matar-nada de Diablo III, Paolilli chamado mapa do mundo do qual você acessa o conteúdo do modo. "Você é livre para jogar como quiser, sozinho ou com amigos, e você pode tipo de projetar como você quer jogar e a quantidade de tempo que você quer jogar. Então você pode simplesmente ir e fazenda, se você quer jogar dessa maneira, mas se você quiser jogar por 15, 20 minutos ou mais, você pode fazer generosidades ". Estes foram indicados por pontos de exclamação em locais específicos no mapa. "Essas são conteúdo aleatório de todo o jogo, e cada vez que você entrar, eles vão ser diferentes. Então, onde eles estão dentro da lei, e que são, será diferente a cada vez." Recompensas podem envolver matando chefes, limpando masmorras, ou completar outros objetivos, e recompensá-lo com a experiência, ouro e fragmentos de distorção Rift. Colete cinco deles e você pode acessar um racha. Fendas, Paolilli explicou, "são masmorras de vários níveis que levam uma mistura de tilesets, iluminação e monstros e colocá-los juntos em uma combinação que você não tenha visto antes. Assim, cada andar pode ser algo diferente. E todos eles culminam em uma luta da saliência única . E estes são a melhor maneira de obter despojos ".
Ah sim, saquear
2.0.1 patch introduz uma revisão significativa para o sistema de recompensa do Diablo III, uma revisão que a Blizzard se refere como Loot 2.0. Explicando o que esta reforma traria para o jogo, Martens disse: "Em primeiro lugar e acima de tudo é o sistema de queda de inteligente, o que é que os itens têm uma alta porcentagem de chance de estatísticas rolantes que são boas para o personagem que encontra-los. Então, se você ' re um feiticeiro e você encontrará uma grande bruxa médico punhal e por causa do gerador de números aleatórios, você tem um monte de força nele que você totalmente não precisa, o que é um desperdício. OK, bem, primeiro fizemos mais de modo que é muito mais provável que seja a inteligência ou a armadura ou vitalidade ou algo que você vai querer. Temos também afixos específicas de classe, um grupo de novos. " Ele destacou uma parte específica do equipamento que trazia consigo um aumento de 14 por cento, para danos causados pelo exército fetiche do feiticeiro.
Martens espera que através do aumento da qualidade e variedade de gotas para as aulas, a Blizzard também pode aumentar a variedade de maneiras em que as pessoas jogam Diablo III. Anteriormente, ele disse que os jogadores tendem a escolher certas habilidades e ficar com eles para a duração. Um dos objectivos do novo sistema de recompensa é incentivar os jogadores a tentar coisas novas. Usando o pajé como um exemplo, ele disse: "Se você não usar o exército fetiche e você começa a ter melhorias para o dano, você pode querer experimentá-lo. Talvez não com 14 por cento, mas você encontrar dois ou três itens que têm danos exército fetiche mais e você meio que não pode resistir. "
Corrigindo erros do passado
Martens também falou sobre como Loot 2.0 é projetado para corrigir o que muitos viam como uma falha no sistema de saque. "Lendários foram sempre suposto ser os melhores itens no jogo. Matematicamente, não que o caso faz. Você pode obter um item de amarelo que era mais poderoso, embora o lendário tinha um poder legal, e que tornou-se uma escolha difícil que não era tão divertido como queríamos que fosse. "Agora, diz ele," As melhores itens no jogo ter começado muito melhor ".
Martens está confiante de que o novo sistema vai levar a uma melhor experiência para todos. "Estamos sendo muito mais generosos com nossos gotas. Então, nós estamos realmente caindo menos itens em geral, você não tem que voltar para a cidade e limpar suas malas com tanta freqüência. Mas entre o sistema gota inteligente ea generosidade em nosso definir e itens lendários apenas sendo exponencialmente maior, você é muito mais provável conseguir itens fantásticos. A metáfora que tendem a usar são os carros. Todo mundo começa a dirigir um Lamborghini. Pode não ser o de nível superior Lamborghini, você pode ter que jogar muito tempo para descobrir que um, mas todo mundo começa a experimentar as coisas maluco, louco e poderoso. Garantido. "
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