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quinta-feira, 15 de maio de 2014

ARTIGO EM DESTAQUE Três lições Shooters de hoje podem aprender de Perdição

Apesar de Wolfenstein 3D foi a gênese do tiro em primeira pessoa, ele foi em 1993 o acompanhamento da id Software, o Doom , que o popularizou. Como um fuzileiro espacial solitário assumir as hordas do próprio inferno, você correu através de bases lunares abandonados arrecadar saúde e armadura captadores, tudo ao mesmo tempo manter os demônios na baía com espingardas, lança-foguetes e rifles de plasma.
Quando repetido hoje, elementos da Perdição pode parecer arcaico, ou mesmo curiosos. A única vez que foram interrompidos pela trama foi quando um rastreamento de texto apareceu no final de cada episódio nove níveis.Você progrediu através dos níveis de procura de chaves coloridas para abrir portas coloridas. Heath não se regenerar, e você pode realizar todas as armas, que podia disparar sem recarregar até que você ficou sem munição. Com esses mecanismos, Doom foi o jogo que definiu o que é um old-school first-person shooter jogado como. Mas o jogo ainda oferece aulas criteriosas para os criadores de shooters modernos.
Matthias Worch, diretor de design da 2K Games em um projeto sem aviso prévio, e ex-designer-chefe das cancelados Star Wars: 1313 , começou sua carreira na indústria de confecção de mapas personalizados desgraça. É uma experiência que ele encontrou para ser inestimável ao longo de sua carreira, e é algo que ele elaborou em um Game Developers Conference falar no início deste ano. Falei com Worch sobre três lições atiradores ainda podemos aprender com as coisas que o Doom realizadas mais de 20 anos atrás.

1. Variada, mas INIMIGOS legível

Tomados individualmente, os demônios de Doom eram simples. Houve o zumbi espingarda, que disparou uma arma hitscan (aquele que não tem um projétil visível, como uma bala atingiu-instantânea) de uma distância. Havia o imp, que jogou bolas de fogo lento, que poderia ser evitado, enquanto o demônio fechou a distância com você. Cada outro demônio destaque alguma combinação dessas propriedades simples. Isso fez com que eles individualmente legível. Em um grupo misto, brilhante paleta de cores de cada demônio, junto com o fato de que eles tinham no máximo dois comportamentos, ajudou a identificá-los e escolher qual a priorizar tiro primeiro. Por exemplo, os demônios que jogou lentas, projéteis facilmente evitado poderia ser filmado mais tarde, enquanto você continuou se movendo e não encontrar-se apoiada em um canto.
Não se preocupe ... Eu acho que nós podemos resolver isso.
"Um bom design jogo combina elementos individualmente previsíveis em um todo semi-previsível que não exceda os limites de complexidade legível", diz Worch. "Perdição escolheu para distribuir a sua legibilidade através de um grande número de inimigos com comportamentos simples."
Em atiradores de hoje, os inimigos são muitas vezes um comportamento muito mais complexo humana e presente do que qualquer um dos demônios de Doom. Eles se esconder, eles atiram granadas, eles flanquear você, e eles trabalham em conjunto com outros inimigos, chamando para backup ou que estabelece fogo de cobertura. Embora tais inimigos podiam ser vistas a apresentar uma experiência de combate mais profundo para Perdição, Worch acredita que há um limite para a quantidade de complexidade que pode processar em qualquer encontro. "Outros jogos [do que o Doom] pode optar por incorporar a complexidade comportamental adicional em menos inimigos, e isso é bom, desde que os limites globais de complexidade jogabilidade não são esticados demais." Essa complexidade é bom, mas a leitura ainda é primordial.
"Uma exceção pode ser jogos que tentam criar um sentimento geral de incerteza e sendo oprimido", Worch acrescenta. "Em um jogo como The Last of Us ou Tomb Raider , jogador e personagem são nunca deveria me sentir totalmente no controle de qualquer situação, e comportamentos inimigos podem contribuir para que a estética. "
Fale sobre os inimigos legíveis: demônio rosa brilhante Doom, chamado Pinky, era inconfundível, mesmo no meio da multidão.

2. UM TETO SKILL ALTA

Como um jogo de pseudo-3D cedo, Doom não exigem que você apontar manualmente para cima ou para baixo para atirar os inimigos em diferentes altitudes; balas iria encontrar automaticamente a sua marca, desde que você alinhou o demônio se horizontalmente. "O fato de que a altura não fator diretamente em jogadores visando ajudaram a se familiarizar com o gênero, porque eles tinham que considerar inimigos que estavam em cima da outra - de forma eficaz, todos os inimigos estavam enfileirados na frente ou atrás do outro", diz Worch.
O domínio que os jogadores são capazes de ganho sobre Doom é significativo: o delta entre novatos e jogadores experientes é enorme.
Uma vez que você se familiarizar com o gênero, este fato, combinado com o comportamento simples e legível dos demônios, fez o Doom jogar mais como um first-person Robotron do que o que nós consideramos ser um atirador de hoje. É dar maior importância em constante movimento e gerenciamento de espaço entre você eo inimigo, em vez de depender de destreza manual para adquirir e atirar em um alvo. Isso permitiu a existência de um teto alto de habilidade - o que tornou o jogo especialista olhar significativamente diferente de jogar novato - porque não havia mais espaço para a criatividade em movimento do que em apontar e disparar. "O domínio que os jogadores são capazes de ganhar mais de Perdição é significativa: o delta entre novatos e jogadores experientes é enorme, e há um monte de truques e táticas que não revelam-se em primeiro lugar", diz Worch.
Um jogador que tem dominado o movimento e espaçamento poderia derrubar uma enorme, variada horda de demônios sem sofrer sequer um arranhão. Para um jogador iniciante, no sentido de que eles pudessem chegar a esse domínio era tangível, pois o comportamento de cada demônio que horda era simples e legível.
No caso da Perdição, que teto habilidade foi ainda levantada pelo fato de que a sua saúde não regenerar.Saúde e armadura picapes tiveram de ser encontrados em todo o nível, e seu estado de saúde atual sempre precisava estar na parte de trás de sua mente. "Os recursos adicionais a serem controlados pelo jogador adicionar à tomada de decisão", diz Worch. "Um jogo com regeneração saúde / armadura redefine regularmente o estado do jogador e elimina esses tipos de loops de médio prazo de motivação."
Os Barões do Inferno tinha um monte de saúde e atirou projéteis rápidos, exigindo-lhe a dançar entre eles e retornar o fogo.

3. Nível de design é REI

Níveis de Doom eram quase inteiramente espaços abstratos, oferecendo aproximações vagas de bases lunares abandonadas e ambientes infernais. Isso funcionou para aumentar tanto a legibilidade dos inimigos contra o meio ambiente e teto alto de habilidade do jogo. Sem a necessidade de criar espaços críveis e realistas, os designers de nível de Doom eram capazes de se concentrar na criação de níveis que ofereciam encontros de combate interessantes e desafiadores em primeiro lugar. Você só tem que olhar para a diferença de Doom 3combate 's para ver por que a abstração pode ser útil - próprios corredores cinzentos apertados que do jogo viu meros punhados de demônios cinza se concentrar mais no salto assusta, assim limitando severamente a possibilidade de uma alta semelhante teto habilidade de florescer.
Um exagero, talvez - mas ainda relevante.
Além disso servindo abstração Doom foi a noção agora arcaico de coleta de teclas coloridas para o progresso por meio de um nível. "Com teclas coloridas, os designers de nível podia estrutura telégrafo dividindo o nível em uma série de metas de médio prazo, o que permitiu ao jogador para acompanhar o progresso através de um nível facilmente", diz Worch. "As portas coloridas teve o benefício adicional de ser desbloqueado através de captadores de alto valor -. Pickups em torno do qual as progressões quarto / armadilha inteiras poderiam ser construídas Uma chave sentado sozinho no meio de uma sala sempre foi suspeito!"
Além de apresentar níveis mais realistas, jogos modernos tendem a contextualizar tal progressão com métodos mais verossímeis, como uma cena no script. "Mas se eles fazem isso de uma maneira completamente arbitrária (geralmente através de batidas de história), os jogadores nunca são capazes de entrar em sintonia com as regras gating que a progressão, e os jogadores nunca são capazes de acompanhar o seu progresso de forma confiável", Worch elabora. "A lição é que os elementos de propagação deve ser recorrente, sistêmica, e ocorrem com densidade e regularidade suficiente para estabelecer uma fórmula que os jogadores entendem. Equivalentes modernos para essas teclas coloridas são teclados que trancam portas (onde a chave é um código de descoberta), ou scanners de impressões digitais / oculares ligadas a um inimigo específico no ambiente a ser capturado. Ambos os sistemas podem ser repetidas durante todo o jogo e criar progressões de nível compreensíveis sem se sentir fora do lugar. "
Mapas abstratos de Doom, como o visto aqui a partir da tela do mapa do jogo, facilitou encontros de combate interessantes.

Classe demitida

Estas lições não são prescritivas. Em vez disso, cada tipo de atirador deve escolher para aprender com as lições que melhor se aplicam a ele. A, atirador enredo pesado cinematográfica pode optar por regenerar a saúde para manter seu impulso para a frente e evitar interromper a história muitas vezes. Não Worch não ver tais decisões como sendo em detrimento das lições fundamentais Perdição ainda pode ensinar.
Auréola inteligentemente construído sobre as lições da desgraça - mas mesmo Master Chief está gradualmente perdendo suas cores brilhantes.
"Eu sinto que estamos simplesmente a assistir a um pêndulo que oscila para trás e para frente entre 'desejo de criar jogos vivenciais / críveis, contra (por falta de um termo melhor) dos designers' / jogos sistêmicos / expressivos gamey", diz ele. "Mas não há um ponto de salto-off na história em que ficou claramente pêndulo de um lado - é possível acompanhar os jogos altamente expressivos como Doom, o Halo , e Dead Space 2 nas duas últimas décadas, à medida que mais experiencial, roller- atiradores de montanha-russa começaram a aparecer. "
Ainda assim, com shooters mais populares de hoje enfatizando seus novos motores sofisticados, sistemas de física, sequências de scripts complexos e progressão através das árvores desbloqueio, vale a pena olhar para trás em um jogo de tiro de um tempo mais simples e entender por que ele ainda oferece uma experiência única até hoje.

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