The Evil Within é um jogo que você esperou nove anos para. Brenna encontra um monte de fãs antigos sobrevivência escola horror ao amor.
The Evil Within
O primeiro jogo do Tango Gameworks, um indie fundada pela Capcom e Clover veterano Shinji Mikami. Foi comprado pelo pai Bethesda ZeniMax em 2010, cerca de sete meses após a abertura.
Disponível: agora, para PC, PlayStation 3, PS4, Xbox 360 e Xbox One.
Código: fornecido pela Bethesda, mediante pedido.
Eu estive pensando em o título de "The Evil Within", como apontando para a escuridão dentro do coração do homem, um conceito muito amado de jogos escritores. Foi apenas alguns minutos atrás, digitando-o ao lado das palavras "Resident Evil", que eu percebi que os dois títulos poderia ser interpretada para significar exatamente a mesma coisa: o mal que vive em alguma coisa - nós, uma cidade, uma mansão, e asilo.
Eu me sinto como um idiota por não ter percebido isso antes. Eu não sei como é significativo. Eu acho que se eu pensava em tudo isto eu percebi Bethesda colocar o "mal" no título Inglês para criar alguma assonância com a série anterior de Shinji Mikami (não estou preparado para julgar se o mesmo se aplica aos títulos japoneses, Biohazard para Resident Evil e Psychobreak para The Evil Within, mas são as duas palavras inglesas duplos com pouco significado para falantes japoneses e alguns sons em comum). Mas é muito mais do que assonância, não é? O título pode também apenas ser Resident Evil.
The Evil Within não é Resident Evil, então advogados da Capcom tem que sentar em um canto e ranger os dentes de frustração. Claire não está nele. Não há estrelas. A Umbrella Corporation é claramente ausente. Os shambling, coisas comer carne você batalha intermitentemente não foram criados por um vírus (eu acho?) E, embora eles voltam à vida no regular a menos que você lhes ateiam fogo Eu tenho problemas para pensar neles como zumbis quando é arame farpado que transforma-los de seres humanos normais em - o que quer.
Não, não, isso é um IP totalmente novo, que é uma coisa maravilhosa, porque há tanta coisa que até mesmo o grande Mikami pode fazer com armas bio-engenharia antes que ele começa a querer jogar em fantasmas vingativos, assassinos e outras delícias. Que, espero, explica porque a Capcom passou por uma série de diretores e iterações estranho em Resident Evil 4 antes de Mikami teve que dar um passo atrás para a franquia e resolver tudo isso com o pico altamente influente da série.
Com Resident Evil 4, Mikami aperfeiçoou a fórmula survival horror que ele trouxe para a atenção mainstream com a estreia série. Controle fidelidade tinha evoluído o suficiente para que os personagens não guiou como tanques. Gunplay poderia ser difícil e desajeitado, incitar a tensão, sem ser bobagem absoluta. Inimigos poderia ser feito de mais de polígonos do que a encontrada em sua caneta média play, e pode ser texturizados em mais de uma rosa e cinza versão de ônibus estofados.
Por Mikami deixou a Capcom em vez de ficar a fazer Resident Evil 5 está envolta em mistério e discrição mais educado do que, digamos, Keiji Inafune nunca mostrou.Talvez ele quisesse escapar do triple-A moagem e fazer pequenos jogos indie . Por que ele voltou para grande horror orçamento é outro mistério. Talvez seja a realidade da indústria de jogos modernos e as pressões de manter a comida na mesa do seu empregado. Talvez ele olhou para o que a Capcom forjado na sua ausência e sentiu uma necessidade premente para corrigi-lo. Talvez Bethesda deu-lhe enormes potes de dinheiro. Quem sabe?
A questão é que ele fez isso, e agora temos The Evil Within, que é para todos os efeitos, o jogo que queríamos depois de Resident Evil 4.
Em artigo de reação de Matt, ele disse The Evil Within parece um jogo de PS2 da época . Esse é um tipo de correto, na medida em que certamente parece que poderia ser uma seqüência direta para último jogo de horror de Mikami, que lançou para o GameCube em 2005, já foi dito várias e várias vezes, mas vale a pena repetir: The Evil Within é velha escola survival horror. Parece que Mikami pegou suas ferramentas de onde ele deixou cair uma década atrás e seguiu em frente com o seu trabalho, interagindo aqui, aprimorando lá, adicionando alguns novos recursos lá. Se você sente que tudo piorou rapidamente após Resident Evil 4 e não encontrei nada para preencher o vazio, este é o jogo que você estava esperando.
The Evil Within é velho survival horror escola.Parece que Mikami pegou suas ferramentas de onde ele deixou cair uma década atrás e seguiu em frente com o seu trabalho, interagindo aqui, aprimorando lá, adicionando alguns novos recursos lá. Se você sente que tudo piorou rapidamente após Resident Evil 4 e não encontrei nada para preencher o vazio, este é o jogo que você estava esperando.
Alguns fãs vão ter encontrado algo para preencher o vazio, e eles não podem ser tentados para trás. A última vez que escrevi sobre o retorno do velho survival horror escola eu mencionei a minha insatisfação com o abraço de nossa indústria de "mais do mesmo", mesmo reconhecendo o fato de que os fãs têm fome para estas experiências.
The Evil Within marcou grande com os comentadores - principalmente. As vozes positivas cantou seus elogios, citando a sua fidelidade a um gênero que raramente ver implementadas bem mais agora que o Fatal Frame, Silent Hill e Resident Evil anos de glória ficaram para trás. As vozes negativas resmungou sobre suas limitações e falta de brilho moderno.
Quando eu digo brilho não me refiro graficamente, embora não seja o jogo mais bonito que eu já vi (e formato widescreen me leva nozes ). Quero dizer que o brilho de facilidade e acessibilidade da recente triple-A: a maneira jogos Call of Duty jogar-se e dificuldade ajusta para baixo, ea tensão de falha potencial é substituído pela excitação de explosões constantes.Isso liso, experiência sem atrito.
Resident Evil 5 - sorry, The Evil Within - não tem isso. Em vez disso, ele tem que desajeitado, tiroteios difícil; gerenciamento de inventário implacável, e saúde não regeneração que tem que suar em cada encontro, bem consciente de que um erro vai voltar para assombrá-lo mais cedo ou mais tarde. Em nossa nostalgia, nós perdemos isso, mas devo admitir, nestes dias de adultos com pouco tempo de se estressar com a minha conta de impostos e casa de arrendamento prazos Eu, pessoalmente, prefiro algo um pouco mais sem cérebro e menos propensos a enviar a minha pressão arterial tão alta meu médico pára ameaçador e realmente bloqueia me no hospital.
Para reiterar, se você foi louca por Resident Evil 4-2, então aqui está, e isso é ótimo para você. Para mim, pessoalmente, eu mudei de survival horror e na simulação de horror.
Esta é uma divisão eu peguei recentemente de aperto Thomas, diretor criativo da Amnesia: The Dark Descent desenvolvedor Frictional Games. Punho mantém um blog pensativo, informativo sobre seus próprios jogos, bem como outros, e sua última entrada, uma discussão de Estrangeiro: Isolamento , é uma ótima leitura.
Grip oferece uma distinção entre dois tipos de jogo de terror: jogos que tentam simular a experiência de horror, e jogos de vários gêneros com um horror "wrapping". Na primeira categoria você encontra jogos como Clockwork Tower e Amnesia, e, no segundo você encontra The 7th Guest, Resident Evil e The Evil Within.
Isto não é para desmerecer a segunda categoria, na qual survival horror cai, de forma alguma. Não há nada impedindo-estar (jogos e muito bons) espetacularmente assustadores. Mas para mim, a experiência de jogar um jogo de horror de sobrevivência - a gestão dos recursos, a dependência de combate como um fim, mas sempre necessário resort - não segurar uma vela para os jogos que colocá-lo ali mesmo, o coração batendo em terror ao lado da jogável O personagem de, com o mínimo de esperança de destruir ou sobreviver na escuridão invasora.
Quando eu jogo The Evil Within, Resident Evil ou Silent Hill, eu fico com muito medo (e eu vou ouvir nenhuma lábio sobre ele). Mas eu sempre sei que é um jogo. Eu sempre sei o que há de espingarda no meu bolso de trás - e se não for, bem, há um ponto de verificação ou um arquivo salvo não tão longe para trás, e morrer não é tão ruim. Isso me dá a chance de fazer melhor: alvo de forma mais suave, navegue com mais cuidado, analisar o ambiente mais de perto. Eu posso gritar (ou, mais provavelmente, quebrar em um suor e rastejar até o sofá de volta com meus ombros, como quando estou esgueirando que o homem cutelo horrível em The Evil Within), mas eu sempre sei que estou jogando um jogo . (Relacionado: desde que comecei a jogar jogos de ação e aventura em 3D na era PSOne, tenho desenvolvido o sonho lúcido Quando eu tiver um pesadelo, eu puxo uma espingarda Isso é muito comum para os jogadores, aparentemente...)
Enquanto isso, o chamado "andar simulador" PT tinha me desligar meu console, transformando todas as luzes acesas, e, literalmente, chorando - antes de ligar de volta, desesperado para descobrir o que estava acontecendo eo que fazer a seguir.Em survival horror, você tem tanta agência, mas nunca se sente imediatamente a maneira PT e Estrangeiro: Isolamento fazer. Você pisa com cuidado, e abrir as portas lentamente, esticando as orelhas para cada som. Você se comportar tanto como se fosse na vida real, se estranho pra caralho merda começou a descer ao seu redor;você está com medo por sua vida.
Isso , para mim, é a diferença entre a sobrevivência horror e simulação horror. Em The Evil Within, eu nunca estou com medo da minha vida, porque eu estou sempre consciente de que eu tenho um outro; é só um jogo, e um jogo que eu possa ganhar - mesmo quando ele me aterroriza.
Survival horror e simulação horror ambos têm suas vantagens e desvantagens, fãs e detratores. Estou muito feliz que no ano de 2014, após anos de silêncio de um dos meus temas favoritos, que de repente tem espaço novamente para os dois tipos de horror no triplo-A espaço.
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