Seu primeiro assassinato foi em legítima defesa. Salpicado com o sangue do homem que ela acabou de gravar, Lara desabou no chão, emocionalmente esgotada. Assassinato não fazia parte do seu treinamento arqueologia. Mas momentos depois, resolveu continuar por diante, ela se preparou para os perigos que se avizinham. Na verdade, ela aproveitou o derramamento de sangue. Não haveria mais homens à frente, presa fresco para caçar. Seu medo se dissipou, substituído pela excitação. Lara começou a antecipar a próxima luta. Ela era uma mulher mudada. E como ela caminhou de um campo para o outro, sua fome de sangue ficava cada vez mais forte, até que ela era mais monstro do que a fluência que primeiro se forçou em cima dela.
Pelo menos, é isso que Lara Croft estava no meu mais recente jogada de Tomb Raider: Edição Definitiva .Pressionada contra limitações de tempo apertado, eu não poderia explorar a vastidão do deserto, como eu fiz quando joguei pela primeira vez o jogo do ano passado. E esgueirando através de grupos dispersos de soldados, em silêncio, pegá-los com o meu arco, enquanto permanecer fora do caminho do mal, era muito metódica. Eu não tinha tempo a perder. Então, ao invés, meu rifle de assalto se tornou meu braço direito. Eu era o atacante, que foi o instigador. Lara desafiou seu crescimento narrativa. Ela pode ter lamentado a sua situação precária quando se fala de seus amigos, mas uma vez que os inimigos estavam nas proximidades, tais pensamentos humanos foram lavados como ela, mais uma vez enfiou a faca em um homem sem nome.
O peso da narrativa é colocado firmemente em cenas não-interativas. É quando nós colocamos o controlador que personalidade e motivações de um personagem são preenchidos O que eles dizem durante aqueles momentos de script é o que importa, certo? Bem, isso seria verdade em um meio estático, como cinema ou literatura, mas jogos oferecem tanta flexibilidade que é impossível limitar o crescimento emocional ao curto espaço de tempo gasto assistindo cenas jogar fora. Somos participantes ativos, e é as escolhas que fazemos ao jogar que acaba por determinar que os personagens realmente são.
Grande parte das críticas dirigidas a Tomb Raider centrada no ajuste improvável de Lara do arqueólogo encalhado ao assassino completo. Lara tornou-se confortável com sua situação demasiado facilmente, alguns argumentaram, por isso mesmo que ela tremia de exaustão emocional depois de sua assombrosa primeiro encontro, como trepidação foi empurrado para segundo plano em um esforço para manter a história avançar. E apesar de eu ler essa análise no ano passado, as queixas tocou oco. Não há nenhuma maneira Lara era tão frio, tão desumano, que tirar a vida de outro não exigia mais de um segundo de contemplação diante de seus anos de pacifismo foram esquecidos.
Como ela caminhou de um campo para o outro, sua fome de sangue ficava cada vez mais forte, até que ela era mais monstro do que o demônio que primeiro se forçou em cima dela.
Quando joguei pela primeira vez Tomb Raider no ano passado, Lara estava tão longe de ser um assassino como um moderno vídeo game protagonista poderia ser. Um arqueólogo, em primeiro lugar, ela passou a maior parte de seu tempo penteando embora as ruínas antigas que povoavam sua casa ilha temporária. Sim, você poderia dizer que sua obsessão com moedas antigas era saudável, uma vez que os amigos foram mantidos em algum lugar cativo enquanto ela pegou por locais decrépitos. Mas você não pode culpar um estudioso para cuidar mais sobre curiosidades intelectuais que a companhia humana, não é? Uma vez ela encontrou todos os tesouros escondidos, ela mudou-se para a frente, mas ela entrou toda luta contra sua vontade. Ela lutou para defender sua própria vida, não porque gostava de matar, por isso a minha Lara estava emocionalmente forte e ainda muito mais um ser humano respeitável.
Minhas ações são fundamentais para como eu experimentar um jogo. As opções binárias que ditam como as sequências de história jogar fora em jogos como Mass Effect são apenas uma maneira que nós moldamos que nossos personagens. Mas as escolhas não se limitam a ser um renegado ou paradigma aventureiro, e não devemos ignorar o quanto nossas próprias ações ditar a forma como vemos jogos. Desenvolvimento do personagem de Lara é lento e crível se você levar o seu tempo a explorar o mundo. Mas é monstruoso, se você decidir ignorar tais atividades extracurriculares e concentrar-se sobre o assassinato. Ambos os estilos de jogo são certamente correta, já que não há nenhuma maneira errada de jogar um jogo, e ambos fazem uma enorme diferença na forma como vemos Lara.
Não foi até que eu repassava Tomb Raider que eu percebi por que tantas pessoas foram chateado com o seu crescimento inacreditável. Quando eu saltei objetivos opcionais e empurrado direto para o próximo segmento história, fiquei chocado com que tipo de pessoa era Lara. O que estava em primeiro uma história pateta repente ficou escuro, como Lara jogou fora as fantasias secretas de assassinato que estava enterrado dentro dela. Será que ela pretende se aventurar a esta ilha sem lei para caçar homens para o esporte? Ela estava ansiosa para fazer uso do que parece ser extenso treinamento com armas? O que obrigou a dominar tanto um arco e um rifle de assalto? Ela está escondendo outras habilidades mortais? Todas estas perguntas me fez ver Lara de uma forma totalmente nova, e certamente não me faz feliz quando eles passaram pela minha mente, mas eles continuamente à tona como Liguei homem após homem com balas. Quem é este Lara? E por que ela considerava um herói?
Tais reflexões me levam de volta para a minha experiência com The Last of Us . Eu fui vocal na minha antipatia por Joel. Mesmo antes da cena final, eu pensei que ele era um homem repugnante que, se a história era visto de outra vantagem, seria o antagonista. No entanto, muito do que a raiva em relação a ele foi baseado em minhas experiências de vida e como eu fiz-lhe interagir com o mundo.Sua aparente desconexão com sua filha Sarah me fez pensar que ele era um pai egoísta negligente, um pensamento que alguém com uma educação diferente do que eu talvez nunca tenha contemplado. Eu lutei contra os zumbis e os sobreviventes com tal violência que ficou claro que Joel gostei. As lutas foram um ponto brilhante em uma existência de outra maneira monótono para Joel, ao invés de uma necessidade triste para a vida em um mundo quebrado. E é difícil para mim como alguém que aprecia matando outros.
Dissecando jogos de vídeo é complicado, porque não há duas experiências são as mesmas. Considerando minha Joel era um assassino emocionalmente atrofiado, ele poderia ser um sobrevivente desesperado para outra pessoa. Muitos pensaram que Lara era um sociopata por causa da rapidez com que ela superou o seu primeiro assassinato, e ainda assim eu achava que ela era um castigo, relacionáveis mulher impulso em um terrível circunstância. São estas discrepâncias que fazem jogos tão especial. Nossos pensamentos são ditadas por cada ação que tomamos, mesmo que não nos damos conta de que isso está acontecendo, por isso cada jogo oferece uma experiência única para cada pessoa. É incrível a envolver minha cabeça em torno das infinitas possibilidades lá fora.
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