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quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

RECURSO DE VÍDEO A Anatomia de uma Titanfall Mapa

Shooters competitivos viver e morrer pelo layout de seus ambientes.Se os mapas do jogo não incentivam emocionantes batalhas entre jogadores, todas as armas chamativos e efeitos sonoros do mundo não têm a chance de salvá-la. É aí que reside o desafio para a equipe por trás Titanfall: como você construir mapas que trabalham para os pilotos em execução de parede, elevando-se os robôs, e todos os conflitos assimétricos que surgem entre os dois? Em nossa mais recente edição do The Next Big Game, Respawn Entertainment lança alguma luz sobre o processo de design.
"Se você tem um mecânico como a parede-running, você precisa do jogador para se sentir psicologicamente como eles podem ir lá", diz o designer-chefe Justin Hendry. "Então, há esse bom equilíbrio com a forma como concebemos as superfícies e altura dos edifícios."
"A primeira coisa que faço como jogador, sabendo que o jogo da maneira que eu faço agora, é olhar para as minhas opções para parede-running, ou como eu estou indo para emboscar um titã." Hendry continua. "Nós trabalhamos muito duro em todas as texturas e geometria para realmente incentivar esse tipo de pensamento."
Naturalmente, as habilidades de parkour Titanfall vão se sentir muito estranho para um grande segmento de jogadores, mas Respawn está confiante de que é apenas uma questão de tempo antes que todos descobre como navegar seus mapas espaçosos.
"Você tem que perceber que há agora uma outra dimensão", diz o estúdio co-fundador Vince Zampella. "Você pode saltar para cima e chegar a lugares que você não podia antes em outros jogos. Acho que as pessoas demoram um pouco para que se encaixem no. Algumas pessoas ficam realmente rápida, algumas pessoas levam uma hora ou duas antes que eles estão realmente confortável com isso e dizer, oh, sim, eu posso saltar para dentro dessa janela. "
Mas há mais para desenho do mapa do Titanfall de edifícios e portas. Sem uma campanha single-player tradicional, Respawn queria contar a história de seu mundo através da narrativa ambiental.
"O que nós trabalhamos em direção foi para garantir que os níveis tinha uma identidade de hardcore real e ficção por trás deles", diz Hendry. "O conceito foi criar um ambiente compreensível para os jogadores, uma vez que estamos pedindo muito deles para aprender essas novas mecânicas Dê-lhes um ambiente que eles possam entender, mas sempre sentindo-se usada e viveu em -.. Não pura e limpa"
Bata o jogo no vídeo acima para saber mais sobre as filosofias por trás do projeto do mapa Titanfall.

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