O que aconteceu com o gênero de estratégia em tempo real?StarCraft II é enorme, obviamente, mas o auge dos RTS impulsionado a economia parece atrás de nós, substituídos por jogos de estratégia que removeram os sistemas de construção de base enquanto se concentra em combate. A microgestão tático de jogos como Dawn of War II e Company of Heroes 2 reina supremo.
Desenvolvedor Petroglyph, conhecida por jogos de estratégia em tempo real, como Star Wars: Empire at War e Universe at War (eles realmente gostam de guerra por lá), reconhece a diferença, e ela está pronta para preenchê-lo com cinza Goo. Eu vi recentemente Cinza Goo em ação, e foi imediatamente animado com isso. Três diversas facções que jogam de forma diferente um do outro, um dos quais é como nada que eu já vi. Uma abordagem abrangente, que remonta aos clássicos do gênero, como Age of Empires e Command & Conquer . Um estilo visual sci-fi que me lembra de Ground Control II , um dos meus favoritos jogos de estratégia de todos os tempos. Esses elementos e muito mais são as forças por trás do meu entusiasmo para um jogo que poderia cumprir a minha necessidade de novo, interessante RTS.
Não Petroglyph não usar as palavras "clássicos" ou "arquétipos" para descrever seu jogo, preferindo usar o termo "vintage". Petroglyph game designer líder Andrew Zoboki é rápido em apontar, no entanto, que Grey Goo não é apenas uma explosão do passado. "Uma das muitas lições que aprendemos com os nossos jogos anteriores é que os jogadores estão à procura de algo novo e divertido e não quer um clone de algum outro jogo é lá fora, com uma variação menor", diz Zoboki. "Eles estão com fome para uma experiência divertida e queremos dar a eles. Cinza Goo é esse jogo."
Por que essa diferença existe, em primeiro lugar? Uma década atrás, havia inúmeros jogos de estratégia em tempo real sobre as prateleiras, e do gênero dominado as vendas de jogos para PC. Mesmo rebundled clássicos como Red Alert e Warcraft II estavam fazendo o seu caminho para estrategistas de poltrona "discos rígidos, os jogadores 'fome parecia insaciável. Zoboki tem uma teoria sobre o porquê de estratégia em tempo real caiu em desuso. "A evolução do gênero tem dirigido em uma direção que fez o gênero mais complexo e difícil de jogar. Muitos dos mecânica de como um RTS desempenha eo que é necessário para diferenciar as habilidades estão escondidos de jogadores ou depender de execução quase perfeita, em vez de estratégia. "
Supersaturação Mercado foi outro fator. "Em um determinado momento, havia cerca de 15 jogos RTS-mais que sai no mesmo ano. Quando você tem tantos produtos competitivos todos estão procurando um chamariz para obtê-los um pedaço do total RTS jogador torta, e os próprios jogadores se queimar fora do gênero. Além disso, muitos outros jogos RTS tomou a rota de fazer o gênero mais complexa à medida para se destacar de seus concorrentes, porque o mercado estava tão saturada. maior complexidade, sem profundidade, junto com uma combinação de oferta de jogos RTS sendo maior que a demanda, significa que você não é mais capaz de fazer dinheiro, daí a condução de um monte de editores para fugir do gênero ".
Então, de volta ao básico que é. Petroglyph visa tornar o desenvolvimento de infra-estrutura, gestão econômica e combate estratégico e tático igualmente importante, mantendo a mecânica básica relativamente simples. Cinza Goo não é sobre a velocidade de seus cliques, mas sobre a força de sua estratégia.
Uma das muitas lições que aprendemos com os nossos jogos anteriores é que os jogadores estão à procura de algo novo e divertido e não quer um clone de algum outro jogo é lá fora, com uma pequena variação.Andrew Zoboki, Senior Game Designer
Petroglyph demonstrou o jogo para mim, mas eu não cheguei a ver a estratégia em ação. Em vez disso, ele me mostrou o que faz com que as facções tão diferentes um do outro. O primeiro que eu vi em ação foi a Beta, que atribui módulos de aprimoramento das estruturas principais, e pode finalmente construir superunits personalizáveis gigantes que flutuam lentamente através do mapa, trazendo grande devastação com eles. Outra foi a facção humana, cujas estruturas me lembrou de raça Protoss do StarCraft, todas as linhas limpas e brilho azul. Ao contrário do Beta, os humanos devem estender seu alcance a partir de sua base central, utilizando um sistema de Tetris-como da colocação estrutura. No caso de ambas as facções, você pode colocar as estruturas de recursos reunir em qualquer lugar dentro de um determinado intervalo de um nó de recursos.Quanto mais perto do edifício é o centro do nó, mais recursos você pode reunir, um ajuste simples de mecânica tradicional que é tão brilhante, eu não entendo por que ele não apareceu mais cedo.
Depois, há o Goo.
Como o Goo, você começa como uma única gota de sopa nanotecnológica, separando em bolhas menores, que podem finalmente se transformam em unidades de combate. Eu nunca vi nada parecido com o Goo em um jogo de estratégia, e meu único arrependimento do tempo que passei durante a demonstração facção foi que eu não consegui ver que tipo de problema o Goo poderia criar em um total de três facção batalha. Zoboki me garante, no entanto, que Grey Goo é repleto de possibilidades estratégicas.
"Cada uma das raças em Grey Goo dá ao jogador um conjunto único de mecânica com que para resolver os seus desafios comuns de jogo RTS", diz Zoboki. "Cada facção não só abordar os aspectos de jogabilidade do desenvolvimento de infra-estrutura, gestão econômica e combate estratégico e tático diferente, mas também atende a diferentes estilos de jogo. Variando de um jogador que gosta de construir fortalezas maciças e tartaruga até ser extremamente agressivo e construção de pequenas bases em todo o mapa, existe uma facção que irá atender a todos os jogadores para a sua própria preferência pessoal. Cada facção tem temas raciais e mecânicos que os separam para fora um do outro, a partir do Tetris como a mecânica de construção de base dos seres humanos, ao modularidade e personalização do Beta, a extrema flexibilidade e mobilidade do Goo ".
Se alguém está à altura da tarefa de equilibrar três facções diferentes, é Petroglyph, cujo Universe at War preso três descontroladamente diversas facções em um único jogo e de alguma forma eles trabalham juntos. É uma maravilha que nós não ouvimos muito do desenvolvedor nos últimos anos; Petroglyph continua a melhorar a sua MOBA, Battle for Graxia, mas geralmente tem mantido um perfil baixo. Perguntei Zoboki é as lições aprendidas quando o desenvolvedor fazer um MOBA poderia ser aplicada a cinza Goo de forma significativa. Sua resposta foi um entusiasmado "sim!"
"Há muita coisa que pode ser aprendido com os sucessos e fracassos de MOBAS eo surgimento do gênero", diz Zoboki. "Nós incorporamos muito desse conhecimento em cinza Goo. O exemplo mais óbvio é na interface do jogador. Menu Build unidade e estrutura que utiliza um sistema de comando QWERT semelhante como é popular em MOBAS. O projeto para as teclas de atalho sendo nesse esquema foi centrada em torno dando ao jogador uma solução chave quente imediato e fácil de lembrar combinações para construir unidades e estruturas sem ter que ter um monte de movimento da mão. Ao manter combinações de teclas semelhantes constante através de cada uma das raças, o sistema permite que um jogador recair sobre o que aprenderam com a corrida anterior quando se joga um novo. "
Eu estive pronto para um jogo como o cinza Goo por um tempo. Tanto quanto eu amo os jogos de estratégia mais importantes dos últimos anos, eu anseio por essa emoção de bases de construção e envio de batedores em um mundo que eu nunca vi antes. Felizmente, cinza Goo vai me deixar fazer isso off-line, na Internet, e até mesmo em LAN encontros (não há outra opção "vintage" para abraçar!). Petroglyph quer que o seu jogo seja divertido para todos. E já que eu estou incluído nessa lista, eu não posso ajudar, mas quero colocar minhas mãos no cinza Goo o mais rápido possível - supondo, é claro, que o Goo pode ser lavado quando eu terminar.
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