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segunda-feira, 28 de outubro de 2013

Call of Duty Ghosts: produtor fala sobre Riley e versões para Xbox One e PS4

Call of Duty: Ghost será o próximo título de uma das franquias FPS mais populares de todos os tempos. O título será lançado no dia 5 de novembro para Xbox 360PlayStation 3 e PCs. Chance Glasco é especialista em animação de armas para a Infinity Ward e responsável pelo comportamento de todo o arsenal da série desde o primeiro jogo. Em entrevista para o TechTudo, o produtor contou detalhes sobre o game. Confira.
Entrevista com Chance Glasco; especialista em animação de armas para a Infinity Ward fez Call of Duty: Ghosts (Foto: Renato Bazan )Chance Glasco; animador de armas na Infinity Ward fez Call of Duty: Ghosts (Foto: Renato Bazan )
Além dos pormenores técnicos, Glasco comentou sobre sua experiência como veterano da equipe, os desafios de passar um dos jogos mais vendidos do mundo para a próxima geração e sobre a surpreendente opção pela inclusão de um cachorro na aventura do game.
Glasco comenta ainda sobre a existência de cursos universitários voltados à criação de jogos, mas bate o pé sobre o mercado de trabalho. "Quem acha que basta entrar num curso de games para se tornar um membro da indústria vai acabar decepcionado", disse.
Call of Duty: Ghosts será lando no Brasil no dia 5 de novembro para PC, Xbox 360 e PS3, totalmente em português. Para consoles de próxima geração porém, ainda não há data fixa.
Revelado o multiplayer de Call of Duty: Ghosts (Foto: Reprodução) (Foto: Revelado o multiplayer de Call of Duty: Ghosts (Foto: Reprodução))Revelado o multiplayer de Call of Duty: Ghosts (Foto: Reprodução)
TechTudo: Nos conte um pouco sobre o seu trabalho na Infinity Ward.
Chance Glasco: Sou um animador, majoritariamente especializado em fazer as animações em primeira pessoa para as armas. Toda vez que o jogador estiver uma arma em mãos, na sua frente, existe uma boa chance de ter sido o responsável por sua animação.
TT: Você trabalhou em muitos jogos de tiro em primeira pessoa importantes. "Medal of Honor: Allied Assault", toda a linha "Call of Duty, Modern Warfare" ... Como foi essa jornada?
Glasco: Foi interessante. Depois do meu primeiro jogo, que não foi "Call of Duty, Modern Warfare" foi a mudança mais emocionante para nós, porque mudou o foco da II Guerra Mundial para tempos modernos. Fora isso, "Ghosts" é o passo mais importante para a franquia (com participação da Infinity Ward) desde "Modern Warfare". Foi incrível ver um time pequeno, de 22 pessoas, crescer até as centenas de pessoas que temos agora. Há tanta gente que joga nossos games agora, isso é loucura. São tantas garotas, tantos fãs ...
TT: Mas como foi o trabalho? Como vocês se relacionavam com o jogo que estavam fazendo? As experiências de fazer o primeiro "Call of Duty" e esse devem ter sido diferentes.
Glasco: Para o Ghosts, a gente tem que pensar em mais consoles, porque tem a próxima geração vindo aí. O que tivemos que fazer foi criar um jogo de qualidade super alta que pudesse ser exportado para todas as plataformas. A gente cria os materiais com qualidade de cinema, texturas, imagens e modelos muito pesados - aí pegamos o Xbox 360, por exemplo, que não aguenta esses arquivos, e reduzimos tudo para que sirva. Acho que a maior diferença agora é que temos que criar uma engenharia que sirva para todos os consoles.
Call of Duty: Ghosts (Foto: Divulgação) (Foto: Call of Duty: Ghosts (Foto: Divulgação))Call of Duty: Ghosts (Foto: Divulgação)
TT: O processo de desenvolvimento mudou?
Eu não diria que o processo de criação mudou muito. Para mim, é praticamente a mesma coisa ... A gente tem novas ferramentas, novas programações, novos truques, mas programadores ainda programam, animadores ainda animam, eu ainda faço minha parte a 30 quadros por segundo, como eu fazia no primeiro "Call of Duty".
Muito do trabalho não muda, só incorpora novos elementos. Se você for um programador, ainda fará os códigos, mas em vez de usar bump mapping, vai usar displacement maps ou Sub-Ds. No meu caso, houve uma mudança na escolha das armas, mas toda arma funciona mais ou menos da mesma forma. Eu não posso dizer que minha rotina mudou muito, tirando o uso de novas ferramentas, que tornaram as tarefas mais fáceis.
TT: Sobre o "Ghosts". Ele vai se relacionar de qualquer forma aos outros "Call of Duty"?
Glasco: Não. É um mundo novo, com novos personagens. Existem algumas influências. Ainda é um jogo da (Infinity) Ward, vocês verão algumas similaridades nas mecânicas. Mas, o mundo do jogo é novo. A maior diferença é entre essa e a próxima geração. A gente queria fazer tanto no Xbox 360 e no PS3, mas não podíamos. Manter o jogo a 60 quadros por segundo e ter efeitos arrojados ao mesmo tempo era inviável. Agora, com os novos consoles, isso é possível, então as maiores mudanças virão nesse sentido. No final, ainda é um "Call of Duty", entende? É muito fluido, você não terá que reaprender a jogar.
Call of Duty: Ghosts marca a aposta da indústria no que vem dando certo (Foto: forum.98ia.com) (Foto: Call of Duty: Ghosts marca a aposta da indústria no que vem dando certo (Foto: forum.98ia.com))Call of Duty: Ghosts marca a aposta da indústria no que vem dando certo (Foto: Divulgação)
TT: Falando especificamente na parte técnica, quais são as maiores vantagens de trabalhar com a próxima geração? O que vocês podem fazer agora que já não podiam fazer antes?
Glasco: A maior vantagem, que todos os jogadores verão, é o conjunto de melhorias visuais, mas o que eu mais gosto é a incorporação da tecnologia de sub-divisão [de polígonos], ou "Sub-D". Todo personagem é feito de polígonos e, tradicionalmente, quando você se aproxima de um objeto em um jogo, ele começa a ficar mais poligonal, mais chapado. O que a Sub-D faz é pegar um polígono e dividí-lo em três, fazendo uma média que o torne mais natural, então quando você se aproxima de uma arma, ela permanece arredondada. Faz tudo parecer mais orgânico, mais natural. Nós temos novidades como "mapas de deslocamento": a gente os coloca sobre superfícies para que a luz do ambiente reflita de forma inteligente, dando um efeito 3D a ela. Temos melhorias em áudio, com a reverberação do som se comportando de forma diferente de acordo com o material das superfícies. Se um som atinge uma parede de concreto, vai soar diferente do que se bater em um sofá de couro, muito mais chapado e alto. A história é obviamente algo que não é limitado pela tecnologia.

Glasco: Riley é o nome do cachorro. A razão pela qual ele será um sucesso é porque as pessoas estão emocionalmente conectadas com cachorro. Nos videogames, a gente retrata humanos o tempo, mas cachorros... a gente tem um aqui e outro ali. Depois dos humanos, qual é a nossa conexão mais próxima? Provavelmente os cachorros, mais do que tudo. Gatos? Não há gatos militares. Mas trabalhar com cachorros, e capturar seus movimentos, colocá-los em posição, fazê-los usar aquela roupa apertada, cercada de refletores, fazê-los andar pra lá e pra cá... cachorros não aceitam ordens, não recebem dinheiro... No final, acabou havendo uma mistura entre movimentos capturados e feito pelo computador. Foi um desafio, mas muito divertido.
TT: Uma das maiores inovações em "Call of Duty: Ghosts" é a inclusão de um cachorro parceiro do jogador. Como vocês chegaram à idéia de incluí-lo no jogo?
TT: Como vocês buscam inovar seus jogos neste momento, em que tantos concorrentes tentam se destacar?
Glasco: Existe um equilíbrio interessante entre fazer os fãs felizes e dar a eles o que querem - inovando, mas não a ponto de remover tudo o que eles gostam. Se mudássemos tudo, completamente, nós irritaríamos milhões de pessoas. A estratégia é manter o centro da jogabilidade intacto enquanto inovamos ao seu redor, sem que a consistência seja perdida. Novas mecânicas que complementam as antigas, sem tornar "Call of Duty" algo que cairía em um gênero diferente.
Riley, o cachorro de Call of Duty: Ghosts (Foto: Reprodução)Riley, o cachorro de Call of Duty: Ghosts (Foto: Reprodução)
TT: Olhando seu currículo, é possível ver que sua formação na escola de games Full Sail. O quão importante foi ter passado pela educação formal dedicada aos games?
Glasco: Eu realmente gostei da Full Sail, mas eles basicamente te dão as ferramentas para fazer o que for necessário, como um artista. Mas o seu sucesso, seja na animação ou na programação, depende de quanto você se dedica. Você não pode simplesmente ir a uma escola e pegar um pedaço de papel em que está escrito: "Eu tenho um diploma", precisa realmente se esforçar e aplicar as coisas que você aprendeu até que fique bom naquilo.

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