FInal Fantasy é quebrado.
Com raios Returns , tornou-se claro que a Square Enix está sofrendo de uma crise de imaginação, preso entre o desejo de dar aos jogadores o que queremos e ainda buscando a energia criativa para entregar algo que nunca vimos antes. Creio, no entanto, que, com a trilogia de Toriyama passado nós, Final Fantasy XV pode se tornar a grande esperança de cristal que temos vindo a dor para. E para fazer isso assim, o diretor Tetsuya Nomura FFXV deve prestar atenção às lições dos jogos FFXIII - a maior das quais é que cegamente perseguir vendas e tendências criativas sem entender as razões de seu sucesso leva em armadilhas que são difíceis de escapar.
Buscando inspiração de lugares apropriados
Eu já disse muitas vezes que os jogos eu adoro a maioria não são aqueles criados por desenvolvedores que tentam me dar o que eu queria, mas aqueles que eu não sabia que eu queria até que eu tinha. A maioria dos bons desenvolvedores coletar dados baseados em como as pessoas jogam seus jogos, foco testar a sua criação, em vários estágios de desenvolvimento, e pedir feedback direto dos fãs. Portal desenvolvedor Válvula recolhe famosa informações sobre quando os jogadores morrem e se engaja em playtesting exaustiva para afinar seus jogos, por exemplo, apesar de ser, em última instância até criadores para determinar como utilizar estes dados, e quando o feedback direto deve ser filtrada através da visão do designer, ou simplesmente ignorada por completo. Tente fazer todos felizes, e você perde de vista seus objetivos - e, como ex-Civilização designer-chefe Jon Shafer disse certa vez , "jogos mais fracassados sofrer uma falta de foco."
Por um lado, é louvável que o diretor de Final Fantasy XIII Motomu Toriyama iria incorporar idéias de jogos de sucesso - mas como outros desenvolvedores japoneses, Toriyama via Call of Duty como o padrão-setter, esperando para replicar seu sucesso sem entender o que faz com que seja tão bem sucedida . Ace diretor de Combate Kazutoki Kono montou a mesma onda com Ace Combat: Assault Horizon , produzindo um jogo raso com muita um toque especial, mas pouca paixão.Ao perseguir uma tendência, Kono sacrificado uma visão , uma vez que ele acreditava em . Toriyama viajou um caminho semelhante a caminho de Final Fantasy XIII, dizendo Tecnologia Digest ", que está mais interessado em coisas como tiro em primeira pessoa, como Call of Duty. Eles dar uma melhor sensação de tensão no campo de batalha. Nós às vezes inspirar-se esses tipos de jogos. Não é apenas RPGs, mas títulos FPS que nos ficar animado. "
Enquanto isso, até mesmo shooters mais em primeira pessoa deixar de recriar o focada peças conjunto de estilo de Call of Duty de forma significativa. No entanto, Toriyama foi inflexível que a melhor maneira de contar uma grande história é levar o leitor por um caminho estreito."Quando você olha para a maioria dos RPGs ocidentais, eles só despejá-lo em um grande mundo aberto, e deixá-lo fazer o que quiser ... [Ele] se torna muito difícil de contar uma história convincente quando você está dado tanta liberdade" Toriyama disse Xbox Mundial 360 em 2010. Esta declaração tem provado uma profecia auto-realizável: Relâmpago Returns é não só a mais aberta da trilogia XIII, mas também conta a história mais fraca por uma margem significativa. No entanto, os desenvolvedores de jogos talentosos como Rockstar, Rocksteady, e Xenoblade Chroniclesestúdio Monolith Soft provaram anos que um grande mundo com liberdade aparentemente interminável também pode ser o lar de uma grande história. O problema não é que os escritores não podem contar grandes histórias em mundos abertos, o problema é que Toriyama não pode.
Com Final Fantasy XIII-2, Toriyama mudou sua abordagem. Em 2011, ele disse a Xbox Conquistas ", o nosso principal objetivo com XIII-2 foi ouvir o que as pessoas pensavam de XIII. Muitas pessoas estavam descontentes, por isso queria responder a essas vozes." Ele ainda admitiu a encontrar alguma inspiração de Red Dead Redemption, referindo-se ao "pouco onde você realmente montar a cavalo", e, novamente, levando-me a questionar se ele pode identificar o que faz com que jogos como Red Dead para ganhar esses prêmios."O fato de que você pode receber missões de quase qualquer lugar do mundo" não é uma inovação única para esse jogo, e isso me faz pensar sobre a bolha claustrofóbico em que a Square Enix é elaborar seus jogos.
Com Tetsuya Nomura no comando da equipe de Final Fantasy XV, direção geral da série está olhando para cima. O jogo apresenta uma grande traversable mundo em uma variedade de maneiras - dirigível, chocobo, e assim por diante - embora também abriga elementos de tiro, embora muito pouco se sabe sobre esses elementos que é difícil de adivinhar o quão importante eles podem ser . Espero, porém, que confia Nomura em seus próprios conceitos, e está menos preocupado com vazamento Final Fantasy no convite de molde Duty. Pelo menos, eu espero que, se Nomura encontra inspiração nos jogos ocidentais, ele encontra-lo em jogos que permitem Final Fantasy para amadurecer. Eu não quero Square para criar o jogo que eles pensam que nós queremos, e eu quero que eles para criar o jogo que não sabia que não poderia viver sem, até temos.
Criação de Personagens relacionáveis
Você poderia argumentar que a história de Final Fantasy XIII foi nenhuma vitória impressionante, tanto quanto eu, pessoalmente, gostei. Eu gostava relâmpago então, mas ela não levar o jogo sozinha, e eu não muito a falta dela em Final Fantasy XIII-2 .Por alguma razão, no entanto, a Praça foi apostando na capacidade do relâmpago para realizar um jogo no seu próprio, tanto que Toriyama arrancada do partido dinâmica completamente em Lightning Returns. E sem um conjunto para ela interagir, relâmpago foi sangrado de seu apelo, da esquerda para lamentar sozinha enquanto recita o diálogo repetitivo que virou situações simples em teias emaranhadas de metáforas e alegorias religiosas. Harry Potter teve Ron e Hermione para guiá-lo através de sua turbulência relacionáveis; Luke Skywalker tinha Han Solo, C-3PO, e outros companheiros para dar contexto ao seu estado normal. Raio Returns é como um spinoff comédia decepcionante - a Joanie Loves Chachi para Final Fantasy XIII Happy Days . Sem o adequado grupo de amigos para apoiá-los, alguns personagens simplesmente murcham.
Eu não chamaria de Harry Potter ou Luke Skywalker personagens fracos: eles nos fundamentada em novos mundos. Eles mostraram crescimento identificáveis, e nós poderíamos ter empatia com eles, porque as suas situações eram familiares, mesmo quando os mundos que eles não eram habitadas. Harry era um salvador, certamente, mas ele também era um garoto desajeitado se confrontar com um professor cruel e colegas de bullying. Luke Skywalker queria fazer algo de si mesmo - de se libertar de uma vida mundana e ver a galáxia além de uma fazenda simples. Relâmpago quer ver Serah. É isso aí. Isso é o que ela queria em Final Fantasy XIII, e novamente em Lightning Returns. Em um mundo cheio de conceitos desconhecidos com nomes engraçados como fal'Cie, l'Cie, e Cie'th, precisamos drama que pode ser investido dentro E o drama ocorre quando a trama segue a partir das necessidades e desejos dos personagens, ao invés do que os personagens que servem como pontos de plotagem em primeiro lugar.
Talvez seja por isso que eu aprecio Final Fantasy XII como a gema underpraised da série: tratava-se de pessoas e política, ao invés de deuses e correntes de vida. E considere o amplamente amado Final Fantasy VI. Não se tratava de salvar o mundo, na verdade não. Na verdade, o mundo é destruído no meio do jogo, em um dos grandes acontecimentos inesperados da história do role-playing. Os aspectos da história que mais me lembro com carinho não são os pontos da trama, no entanto, mas os momentos que definiram e aprofundaram os personagens. Sombra pode parecer tão estóica como relâmpago, mas seu estoicismo escondeu uma história de fundo comovente que você descobrir através de seus sonhos. Sombra mascarado sua dor, dor de Lightning é frente e no centro, e nada é mascarado. Seus véus quietude ... mais tranquilidade.
Em um mundo cheio de conceitos desconhecidos com nomes engraçados como fal'Cie, l'Cie, e Cie'th, precisamos drama que pode ser investido dentro
Toriyama insiste que Lightning é uma heroína bem-amado. Ele disse recentemente ao Siliconera , "nós sabemos que Lightning é um personagem extremamente popular, mesmo quando comparado a outros personagens de Final Fantasy." Ela já apareceu em Final Fantasy XIV: A Realm Renascido - nenhuma surpresa, uma vez que ela faz uma observação em Lightning Returns que ela terá que visitar Eorzea em algum momento no futuro. (Eu tenho certeza que a ginástica história Praça realizados para justificar o crossover estão esgotando.) Eu não tenho certeza de onde Toriyama recebe suas figuras a partir de, e talvez pesquisa de mercado da Praça o levou a essa conclusão. Meu palpite, porém, é que o próprio Toriyama é tão apaixonado por Relâmpago que ele está disposto a deixar o personagem para trás, mesmo que sua presença é em detrimento do jogo.
E agora, a atenção volta-se para o Final Fantasy XV Noctis Lucis Caelum, que deve se libertar dos grilhões do clichê, e os grilhões da paixão de um designer de jogos com um avatar digital. O tempo passou, quando poderíamos aceitar a Moeblob (a menina alegre com nenhum outro traço de caráter definível), o herói órfão, ea chocadeira monossilábica como o melhor elenco disponível. É hora de criar pessoas, e não "tipos".
No mínimo, eu desejo um bom vilão, um forte contraste para dispostos (ou não) o sentido do herói do dever.Talvez não é nenhuma maravilha que eu acho que Caius Ballad é o melhor personagem da trilogia XIII, ele é a evolução lógica do malfeitor torturado melhor personificada por Final Fantasy VII Sephiroth 's. Final Fantasy XIII não revelou seu vilão até bem dentro do jogo, e relâmpagos Returns não possuem um vilão onipresente no seu sentido habitual. Se ele fornece uma protagonista pena e torcendo por um vilão que amamos odiar - ou até mesmo o amor legitimamente - Final Fantasy XV pode ser um passo importante na evolução de Final Fantasy.
Restabelecer uma identidade
Você pode ter ouvido que Bravely Default é dos melhores jogos de Final Fantasy, em anos, embora não seja, de fato, parte da marca Final Fantasy.
Por que não?
Bravely Default começou como um jogo Final Fantasy, depois de tudo. Segundo Bravamente produtor Padrão Tomoya Asanowe ", originalmente, em fase de planejamento inicial, [nós] estavam olhando para este projecto como uma sequela de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. "Eventualmente, no entanto, uma nova marca nasceu, diz Asanowe," temos também incorporou muitas interessantes elementos novos que não foram vistos em jogos em que a série até agora. "
Questiono, no entanto, que a introdução de novos elementos interessantes necessário abandonar a marca Final Fantasy. Cada novo jogo Final Fantasy introduz novos elementos, a partir de sistemas de combate a novela, totalmente novo mundos, novos métodos de avanço personagem. Aspectos Tenho muitas vezes associados com Final Fantasy - grupos de aventureiros cheios, por exemplo - haven't apareceu em cada entrada da linha principal, deixando algumas características definidoras.Chocobos. Moogles. O tema da vitória. O tema principal arpeggiated. Os nomes de magias. Além desses fatores, o que torna um jogo Final Fantasy o que é? Parece-me que a Square Enix manteve o que menos importa para a identidade de Final Fantasy, e descartou o que mais importa. Talvez seja a heresia de dizer uma coisa dessas, mas eu ficaria feliz em desistir moogles que isso signifique ser recompensado com um jogo de role-playing tonalidade consistente. Eu nunca perca Chocobos se eu pudesse explorar um mundo único, com um grupo de aventureiros que quebram livre de arquétipos antigos.
Restabelecer a identidade de Final Fantasy não é apenas uma questão de copiar os sucessos do passado, no entanto. É fácil olhar para trás em jogos anteriores de Final Fantasy e citar as formas em que eles são superiores a passeios recentes da série. Eu, pessoalmente, ter mencionado outros Final Fantasies como exemplos de tropos devidamente entregues, mas se Final Fantasy é crescer, a Square Enix deve estar disposto a se libertar do passado e provar a sua capacidade de discernir entre inovação e artifícios.
O problema não é que os escritores não podem contar grandes histórias em mundos abertos, o problema é que Toriyama não pode.
Qual é a diferença? É a diferença entre Final Fantasy IV 'batalhas em tempo ativo s, e relâmpagos retorna "o relógio de contagem regressiva. É a diferença entre Final Fantasy IIIsistema de trabalho 's, e Crystarium de Final Fantasy XIII. Inovações nos dar novas maneiras de jogar jogos, e mudar a maneira com que os sistemas do jogo se desenrolar. Truques introduzir mudanças por causa da mudança, sem levar em conta como isso afeta alterar os elementos ao seu redor. De certa forma, ele volta ao chamado de Jon Shafer para o foco: as inovações são muitas vezes soluções para problemas ou avenidas para a entrega de novas idéias, enquanto que truques são parafusados ou não complementar o jogo como um todo. O primeiro decorre do grande foco, este último, de falta dela.
A visão de Toriyama sobre o que faz um jogo Final Fantasy é relativamente claro, pelo menos: ela deve ser bonita, acima de todas as outras preocupações. Como ele disse a tecnologia Digest, "Nós nos propusemos a criar algo com um maior impacto visual, algo mais espetacular apenas que é possível quando você separar o campo e os dados de batalha." Até agora, no entanto, é claro que ser bonito não é uma identidade em si. Aqui está esperando que Final Fantasy XV é bonito - mas que a beleza não vem à custa da maravilha de explorar um novo mundo, e em detrimento dos sistemas profundos que fazem jogos de RPG tão emocionante para jogar.
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