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segunda-feira, 21 de abril de 2014

BioShock no espaço, explodindo os gatos, e outras histórias da Irrational Games Um olhar para o desenvolvimento de BioShock original.

Em 2002, a primeira demo do que se tornou Bioshock funcionou no primeiro Xbox usando Unreal Engine 2 e foi criado em uma estação espacial invadida por mutantes genéticos, e não na cidade subaquática de Rapture.
É apenas um dos muitos detalhes interessantes sobre o desenvolvimento ea vida de Bioshock a Irrational Games disse em longo filme de Simon Parkin na Eurogamer . Parkin conversei com vários ex-membros da Irrational, incluindo o co-fundador Ken Levine, e descobriu duas histórias preocupantes e hilariantes.
Por exemplo, programador John Abercrombie disse que em um ponto, ele substituiu as granadas do inimigo granadeiro com um modelo 3D de um gato que ia explodir em contato e chamado de modo "gato-astrophe." Quando a gerência descobriu, que o fez prometer não incluí-lo secretamente no jogo. "Eu acho que eles estavam preocupados com a ASPCA ou alguém tirando o vento dele e causando todos os tipos de problemas de mídia", disse ele. "Então, eu só fez um vídeo localmente e, em seguida, continuou, correção de bugs."
Abercrombie fez isso para se divertir durante uma crise de desenvolvimento brutal, com muitas noites e semanas de trabalho de sete dias que durou meses.
"A pressão estava em criar algo que iria impressionar, e nosso prazo era iminente", um dos designers de níveis de Bioshock, disse Jean Paul LeBreton. "Em uma revisão nível, houve alguma discussão sobre como um AI deve ser apresentada no curto demonstração Alguém mencionou. System Shock 2 'ninjas ciborgues evasivas s como um ponto de referência Ken jogou os óculos para baixo e gritou:.' eu não quero ouvir nada sobre qualquer f *** ing ninjas ciborgues! "
Aparentemente, este foi apenas um de muitos desses incidentes que ocorreram com o que era um ambiente de alta pressão, mas a equipe sai como unanimidade grato por seu tempo com irracional e Levine.
"Ken pode ser um cara durão que trabalhar para, às vezes, mas ele é levado a fazer seus jogos de grande e leva sua equipe para esse mesmo objetivo", disse o ex-designer nível Paul Hellquist. "Eu sempre aspirar a essa meta no meu trabalho e, provavelmente, aprendi isso com ele."
A peça completa, que você pode encontrar em Eurogamer , tem muito mais histórias interessantes e oferece uma grande visão para a história da Irrational Games, que em fevereiro Levine confirmados estava fechando .

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