Por que existe tanta violência em jogos de vídeo? De acordo com Ken Levine, criador da decididamente violento BioShock série, é porque a violência é tecnicamente simples de criar e é o que as pessoas querem.
"Uma das razões que houve muita violência em jogos de vídeo é porque é relativamente fácil de simular", disse Levine NPR . "E, geralmente, tem sido ... como filmes de ação, há um mercado facilmente perceptível para ele. Acho que a reação à violência é mais uma expressão de pessoas construindo a confiança na capacidade da indústria para se expressar em mais diversas formas."
O projeto mais recente de Levine era 2013 de BioShock Infinito , que era uma crítica célebre tiro em primeira pessoa com muita violência. Curiosamente, Levine disse que ele foi perguntado "muito" se ele poderia ter feito o jogo - que já vendeu mais de 6 milhões de cópias - sem violência.
Ele disse que isso era uma questão "interessante" a ser feita, mas explicou que ele realmente não sei como fazer a versão de BioShock Infinito que ele tinha em mente, sem violência.
"Eu gosto de jogos de mim, e eu sempre gostei de coisas do jogo-y, então eu não estava muito interessado em contar ... fazer um jogo que não tinha um componente de jogo", disse Levine. "Quando você tem componentes não-violentos, teria sido estranho."
Olhando para o futuro, Levine disse que está otimista de que, no futuro, o aumento da distribuição digital permitirá aos desenvolvedores criar jogos mais originais.
"Eu assumi que as pessoas estavam vindo para o tiro quando fizemos [BioShock] originalmente. Acho que agora nós temos um pouco mais de confiança, especialmente quando você não tem que apelar para 8 ou 10 milhões de pessoas se você pode apenas distribuir digitalmente coisas como agora você pode. Você pode fazer isso, porque você não precisa gastar dinheiro para colocá-lo em caminhões para obtê-lo a uma loja e lidar com os varejistas e transportadores e tudo o mais. Então você pode realmente tentar ter uma 1:01 interação com um menor, base de fãs mais dedicados e dar-lhes a coisa que eles querem. Você não poderia fazer isso há 20 anos atrás quando eu comecei. "
Ele disse que já vimos esta tendência com TV, que começou com apenas um punhado de redes que ofereciam programação ampla. Agora, há mais nichos de espectáculos, como Os Sopranos ou Mad Men , que se ramificou para fora e atingiu um novo acorde - encontrar o sucesso ao longo do caminho.
"Eu acho que é isso que você está vendo em jogos agora é que percebemos que podemos experimentar mais, porque não tem que bater um amplo denominador tão comum", disse Levine.
Depois de BioShock criador Irrational Games efetivamente desligar no início deste ano, Levine e um punhado de outros ficaram a bordo para trabalhar um "menor, mais empreendedora" esforço para a Take-Two. Nós ainda não sabemos o que Levine e sua equipe estão trabalhando, mas com certeza parece que não vai ser um jogo AAA de grande orçamento na veia de BioShock. Além deste projeto, Levine estáescrevendo o roteiro para o Run Logan reinicialização da Warner Bros
2K Marin está a lidar com a série BioShock daqui para frente. De acordo com a Take-Two Strauss Zelnick CEO, a franquia BioShock é " amado ", e não pode ter atingido o seu potencial ainda.
"Eu acho que há um monte de cabeça nessa franquia", disse Zelnick maio sobre BioShock. . "Isso necessariamente não foi realizado ainda E a questão para o futuro, assumindo que decidimos responder à pergunta, seria" Como você se mantém fiel a essa forma criativa? ';' Como você faz algo emocionante? ", E "Como você faz expandir o mercado?" Essa seria a broca naturais Estamos começando a partir de um ponto bom sobre ele e, certamente, tem sido uma grande parte do negócio para nós,... que tem sido uma peça lucrativa do negócio ".
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