Designer de nível de chumbo "Irrational Games, Forrest Dowling, discute conteúdo descarregável de BioShock Infinito, eo saldo da narrativa e combate.
BioShock Infinito é especial por muitas razões, mas o seu sucesso pode ser destilado para baixo a dois fatores: a sua história cativante ea mistura lúdica de armas de fogo e superpoderes em combate. Na teoria, os dois trabalharam em uníssono, os cidadãos de Columbia chamou-lo com os braços abertos, apenas para se voltar contra você num piscar de olhos. Nesse instante, você passou de novo garoto sobre o bloco de inimigo público número um, lutando pela sobrevivência em cada turno.
Na realidade, nem todos os jogadores e críticos sentiram o equilíbrio da narrativa e combate foi copacetic. Ars Technica editor Peter Bright habilmente resumiu a relação entre o jogo ea história de BioShock Infinito dizendo em sua op-ed, A falha de BioShock Infinito: escrever jogos como filmes ., "A tecnologia e jogabilidade não são a raison d'être de BioShock Infinito Eles 're simplesmente um cenário propício, fornecendo as ferramentas para criar personagens e uma narrativa ".
Quando o chumbo nível de designer Forrest Dowling começou a debater idéias para conteúdo descarregável Infinito BioShock, não demorou muito para ele vir para cima com o que hoje conhecemos como Clash in the Clouds, um modo horda, com quatro mapas originais e extras desbloqueáveis. A questão é: quando um jogo é anunciado primeiramente para sua narrativa, é mais tiroteios que os fãs querem? O tempo dirá, mas Dowling está confiante de que, apesar do debate narrativa-vs-combate, Clash in the Clouds tem uma audiência.
Nós recentemente sentou-se com Dowling para discutir sua história na Irrational Games, desenvolvimento de BioShock Infinito, e que tem sido assim, não só para conceber e criar Clash in the Clouds, mas ter uma mão na releitura de Rapture para o próximo enterro em Sea DLC.
Como você se envolveu com a Irrational Games?
Dowling : lugar certo e na hora certa. Eu estava trabalhando em um lugar baixo, em Nova York. Eles entraram em contato comigo, porque eles estavam olhando para os designers, e ele meio que deu certo.
De quem foi a idéia de criar o combate focado DLC?
Dowling : Isso foi me. Então, basicamente, nós terminamos BioShock Infinito, e eu era um dos últimos conteúdo que as pessoas fora do barco. Eu era como, "Tudo bem, agora temos que começar a trabalhar em DLC. Que é que vamos fazer para isso?" Eu só despediu-se do editor e tentei fazer essa coisa de combate para ver como funcionava. Então, construiu um protótipo, ao longo de uma semana, então eu comprei-o em torno do estúdio para ver o que as pessoas pensavam, e eu tenho a luz verde para fazê-lo. Ken jogou e se divertiu com ele.As pessoas viram o potencial, então eu era capaz de reunir um pouco de equipe e construí-lo.
Você foi responsável pela cena de abertura em Columbia, certo?
Dowling : Sim, eu era a liderança quando o foguete toca baixo na catedral até quando você chegar Monument Island.
Como tem sido para você mudar para o combate focado design?
Dowling : Refreshing! Eu acho que uma das razões pelas quais um monte de gente como o trabalho de designer de nível é que você tem tantas responsabilidades diferentes em momentos diferentes. Isso é definitivamente verdade em um lugar como irracional, onde às vezes é responsabilidade do designer nível de provocar propriamente uma narrativa ao longo do tempo, e às vezes é apenas para fazer combate kick-ass. Assim, grande parte do tempo que passei em BioShock Infinito foi certificando-se de voz sobre linhas de gatilho na hora certa, ou quando um pedaço de carga passa por cima, é apenas o melhor momento. Ser capaz de voltar atrás e dizer: "Agora, meu trabalho é ver se é divertido lutar contra três bombeiros e um homem prático" é diferente, mas igualmente gratificante de uma maneira diferente.
Uma das maiores discussões em torno de BioShock Infinito é a conexão entre o combate ea narrativa. Já houve um momento em que alguém no estúdio me senti apreensivo sobre se concentrar demais em combate? É um dado, para um jogo que as pessoas querem ver mais, que este é um caminho natural para fazer isso?
Dowling : Eu não diria que é dado como um jogo, mas BioShock é um jogo que as pessoas jogam por dois motivos diferentes. Algumas pessoas estão realmente interessados na história, alguns são realmente interessado no jogo, e alguns estão no meio. Como jogador, eu tendem a ser de que laia. E você sabe, Clash in the Clouds, sabíamos que não ia ser de 100 por cento das pessoas lá fora. Ele ia ser para as pessoas que estão realmente na experiência de jogo, e isso é o que eles queriam mais.
Eu acho que eu fui para ele com os olhos abertos. Eu certamente estou ciente de todas as conversas que estão acontecendo ao seu redor, mas, ao mesmo tempo, eu também vi que havia um monte de pessoas que reagiram muito positivamente para o combate ea jogabilidade e as coisas mais simples, como o modo de 1999 . Pensei que haveria um grupo considerável de nossos fãs que seria realmente para esse tipo de experiência. Em última análise, cabe a eles a deixar-me saber se eu estava certo ou não.
As pessoas que dirigem essas discussões raramente disse que não havia nada de errado com a jogabilidade, era apenas em justaposição ...
Dowling : Sim, eu acho que, obviamente, Clash in the Clouds é imune a isso, porque não há justaposição. Nós não estamos realmente tentando justificá-lo em qualquer tipo de contexto fictício dentro do mundo. Desde o começo, eu tenho a luz verde para dizer que esta é uma meta-experiência. Não faz parte da história de BioShock, é apenas para se divertir.
Ele não contribui em parte para a sabedoria do mundo, certo?
Dowling : O [novo] voxaphone material foi principalmente porque não conseguimos nos controlar. Isso aconteceu apenas porque estávamos olhando para todos esses tópicos em vários fóruns, com as pessoas fazendo mergulhos muito profundos analisando tudo. Foi muito legal olhar para essas coisas, mas depois percebemos que alguma coisa não estava realmente deveria ser aquela misteriosa.
Um exemplo pode ser como vigors veio para a Columbia. Nós sempre meio que tinha em nossas mentes, mas nunca acabou sendo tona no jogo. Ken em particular, consome tudo o que é escrito sobre BioShock, e estava pensando que poderíamos colocar alguns voxaphones aqui e responder a algumas dessas perguntas. Esse foi o tempo de Ken quando ele mergulhou e me envolvi com isso.
Você acha que agora que as pessoas vão ter que gastar mais tempo a investigar os mecanismos de combate e vigors que, em retrospecto, a forma como foi tratada no jogo principal não vai ser criticado, tanto daqui para frente?
Dowling : Ele não tinha sequer me ocorreu nesses termos, mas talvez. Isso seria legal se isso acontecesse. Eu ficaria feliz com esse resultado.
Você está envolvido com Burial at Sea?
Dowling : sim. Então, eu terminei meu trabalho no Clash nas nuvens, e eu finalmente tirou férias, que eu não tinha feito depois de BioShock Infinito. Então eu tenho de volta, e eu só comecei a princípio para ajudar com o enterro em coisas do mar. Estou ajudando principalmente com o apoio, há outras pessoas que estão liderando isso. Ken, obviamente, é mais importante entre eles.
Ao mover-se a partir da vasta extensão de Columbia aos limites de Rapture, há diferenças óbvias de enfrentar. Você acha que você gosta de trabalhar em um espaço em relação a outro?
Dowling : De certa forma, eu gosto dos limites de Rapture. Um desafio em um lugar como Columbia, está recebendo o material perto o suficiente para que o jogador pode realmente sentir isso claramente. Você tem que mover coisas muito perto da câmera antes que ele tenha uma presença. Por padrão, no arrebatamento, o material é muito mais perto. Assim, enquadrando-se a cena é realmente um pouco mais fácil quando existem limites naturais para o espaço. Ao mesmo tempo, eu tinha uma enorme quantidade de divertido trabalhar com o grande vistas [na Colômbia]. Uma das minhas coisas mais orgulhosos em BioShock Infinito é quando você deixar o jardim, eo prédio está flutuando para baixo e se conecta. A animação de tudo isso, a sua vinda juntos, é algo que eu fiz. Rapture não tem esses tipos de oportunidades, para fazer essas cenas evoluir ao longo de um vasto espaço. As pequenas histórias são mais fáceis de dizer, mas é difícil criar esse sentimento de grande admiração que é quase automático em um lugar como Columbia.
É muito legal [trabalhando em Rapture]. É como se de pé sobre os ombros de gigantes. Há muita pressão, porque BioShock é um clássico neste momento. Então, ficando para tanto a forma-lo e trabalhar com as pessoas que fizeram é bastante impressionante. Se eu soubesse que quando eu estava jogando BioShock que eu estaria trabalhando nisso anos depois, eu não teria me acreditado.
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