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sábado, 17 de agosto de 2013

Rockstar North chefe de GTA online, porque o tempo é finalmente Direita

Em uma rara entrevista com Leslie Benzies, Shaun McInnis aprende sobre todos os passos que levaram a este ambicioso nova oferta GTA.
Não é sempre que Leslie Benzies fala com a mídia, mas com nove jogos Grand Theft Auto em seu currículo, o presidente da Rockstar North certamente tem muito a se abrir sobre. No mês passado, visitamos o escritório do Rockstar North Edimburgo para conversar com Benzies sobre todas as coisas Grand Theft Auto, incluindo o recém-anunciado GTA Online - de longe o mais ambicioso multijogador oferta Rockstar tentou data. Por todo o contexto, não se esqueça de conferir nosso abrangente GTA visualização on-line . Agora, para ler sobre a entrevista na íntegra ...
Quando o Grand Theft Auto IV foi lançado, que tipo de trajetória criativa que esse jogo estabelecer? O que você estava ansioso para fazer a seguir?
Lembro-me de sentar e conversar sobre o que o [próximo] jogo ia ser com Aaron [Garbut], Sam [Houser] e Dan [Houser]. Esse é um tipo de quando a idéia de assaltos surgiu, abrindo as missões e torná-los muito maior. Decidimos também onde ele estava indo para basear-se, por isso algumas pessoas começou a fazer o mapa, porque o mapa leva uma eternidade para fazer. Mas, além disso, nós realmente não fazer nada no início, pois estávamos trabalhando em Red Dead Redemption e LA Noire . Por isso, não teria sido até um ano ou mais depois que nós poderíamos realmente entrar as porcas e parafusos do que o jogo ia ser.
Nosso objetivo era simular que está fora [no mundo real], para fazê-lo se sentir bem, e arrumar todas as arestas que nós pensamos que GTAIV tinha. Foi para obtê-lo de modo que o tratamento se sente perfeito, o tiroteio se sente perfeito. E também o lado on-line dele - que tem sido uma meta para ano. Nós começamos isso algumas vezes antes, mas nunca terminei. Isso é o que nós queríamos fazer, basicamente. Queríamos levar esses consoles ao limite. Eu acho que nós espremido cada grama de energia a partir dessas caixas que podemos.
Como você está consciente do que faz um game Grand Theft Auto jogo Grand Theft Auto? É algo que você mantenha na parte de trás de suas mentes?
Sempre. A única coisa que dita o que estará em jogo é o jogo. Se você colocar algo um pouco gonky no jogo, ele diz, "Eu não sou extremamente feliz com isso. Vai ter que ir." Você pode sentir isso quando você jogá-lo. E temos sorte, temos alguns caras inteligentes que têm uma verdadeira sensação boa para o que funciona eo que não funciona. Então, entre todas essas pessoas, podemos ter uma idéia de o que é GTA eo que não é. Eu acho que outras pessoas podem dizer, mas também porque ele é baseado no mundo real, não é super-heróis. E, com sorte, podemos sempre colocar algumas das coisas mais estranhas por causa Dan é um gênio quando se trata de escrever. Ele pode escrever o seu caminho em torno de nada. Quando precisamos ir um pouco fora da pista, ele pode lidar com isso.
Queríamos levar esses consoles ao limite. Eu acho que nós espremido cada grama de energia a partir dessas caixas que podemos.Que tipo de desafios que existem na construção de um mundo como este? Qual é a parte mais difícil de dar vida a este mundo além de apenas a pura mão de obra necessária?
Tornando-se realista. É estranho, porque uma pequena animação pouco pode mudar toda a forma como algo sente. A configuração é baseada em Los Angeles, por isso é quente e as pessoas andam mais devagar para que não se preocupe. É um monte de pequenas coisas como essa que podem fazer a diferença. Se você ver alguém correndo pela estrada, ele vai olhar mais Nova York, porque as pessoas andam mais rápido em Nova York. Então eu acho que ele está percebendo coisas assim. É por isso que temos um monte de caras que passaram muito tempo lá fora, tirar fotografias, gravar vídeos. Califórnia é muito diferente para o resto do mundo.
Quais os benefícios tangíveis estão lá em ter um tal poço profundo de experiência na criação destes mundos abertos?
Nós meio que sabe o que vai funcionar eo que não é. Nós temos experimentado com um monte de idéias no passado, que simplesmente não funcionaram. Mas a vantagem-wise, sempre evoluindo. Ele sempre fica mais difícil. Se ele não ficar mais difícil, não estamos fazendo nosso trabalho corretamente. Há trechos de sabedoria de esses caras, pois eles sabem coisas que não sabia antes, então nós temos essa base de idéias. Becos de tomar e becos não tomar. Mas há sempre novos desafios. Temos que manter empurrando-o para o desconhecido.
Como foi o seu processo de desenvolvimento evoluiu sobre seus últimos jogos?
A equipe principal tem sido a mesma empresa por um longo tempo. Nós sabemos quem somos e quem o outro é. Provavelmente Nós trabalhamos juntos de uma forma mais próxima do que a maioria das outras empresas de jogos lá fora. Eu acho que é um dos níveis de raiz de por que podemos continuar a fazer esses jogos. Obviamente, estamos trabalhando em nossas ferramentas por um longo tempo, e isso ajuda. Mas também temos uma boa comunicação entre todos os nossos estúdios, os caras em Nova Iorque e os caras em San Diego. Sabemos que para se comunicar com a conseguir o que precisamos. Mas a linha de fundo, nós sabemos quem é o chefe [pontos no jogo]. O jogo fica o que o jogo precisa.Contanto que todos entendam que, nós vamos ficar bem.
Um monte de pessoas aqui são fãs da cultura americana.Tanto quanto nós amamos isso, há um monte de paranóias para isso - especialmente na Califórnia.É interessante ver o ambiente em que vocês trabalham aqui em Edimburgo, porque muito desses jogos são cerca de olhar para a cultura americana através da lente da mídia . Como é para vocês serem estúdio escocês fazendo todos esses jogos sobre a América?
Um monte de pessoas aqui são fãs da cultura americana.Tanto quanto nós amamos isso, há um monte de paranóias para isso - especialmente na Califórnia. Sendo o britânico sarcástico somos, nós podemos ter uma risada para ele. O jogo, penso eu, está fazendo isso. Não de uma forma negativa, mas coisas engraçadas acontecem e nós gostamos de apontar. Mas sim, é estranho. Edimburgo é provavelmente o oposto completo do mundo para a Califórnia.
É isso que você puxou de volta para Los Santos? Você se sentiu como se houvesse muito mais terreno para explorar com essa definição?
Foi o próximo local lógico para ir. As coisas simplesmente me senti bem. Era chamado de Sam, e eu acho que ele tem uma boa noção do que está por vir. Com a economia mundial entrar em colapso em 2008, um dos lugares mais ricos do mundo era a Califórnia, para um dos lugares mais afetados em todo o mundo ia ser Califórnia. Então, o momento era apenas para a direita.
GTA on-line é o maior risco que você está tendo com este jogo?
É a natureza de qualquer negócio criativo. Você pode ter o número um álbum, e com o seu próximo álbum ninguém está interessado. É tudo um risco. Na Rockstar, tentamos correr riscos. Nós não queremos fazer o que todo mundo está fazendo. Queremos fazer o que achamos divertido, e as chances são, se encontrá-lo divertido, em seguida, outras pessoas vão achar isso divertido. Nós gostamos de tomar um pouco de risco.
Que tipo de dificuldades você teve que superar para finalmente executar a visão de Grand Theft Auto On-line? Houve algum avanço, ou foi mais apenas empurrar aquela pedra até a colina, até que finalmente chegou a um ponto onde você estava feliz com ele?
Eu acho que nós sabíamos onde queríamos estar, mas não sabia se poderia chegar lá. É um trabalho duro brutal de um monte de pessoas apenas para manter indo e indo até que ele se sente bem. Para fazer algo que é diferente do que sempre fizemos, há uma série de riscos.Algumas coisas não deram certo, mas nós estamos preparados para experimentá-lo e ver onde ele vai. Há sempre um ponto onde algo cliques ou não. Por isso, quer tentar novamente ou vamos desistir. Felizmente, praticamente tudo o que fizemos com o on-line tem clicado.Com GTA, provavelmente não há uma plataforma melhor para construir um jogo multiplayer em.
Por que foi importante para você criar Grand Theft Auto Online como sua própria coisa stand-alone em vez de tomar esses elementos sociais e tecê-las em uma campanha de história?
Queremos que ela cresça em seu próprio mundo. Queremos que ele seja seu próprio mestre.Podemos trancar as coisas e adicionar coisas e mudar as coisas no mundo online - porque é separado - que talvez não poderia ter feito se ele foi amarrado em mais estreita colaboração com o single-player. Isso nos dá a liberdade de fazer o que queremos fazer. Temos um monte de planos para ele no futuro, e este quebra-lo para que possamos levá-lo em qualquer lugar.

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