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quinta-feira, 3 de outubro de 2013

A história de Tom Clancy Jogos Nós esgueirar-se para trás na história de muitas franquias de Clancy, revelando o passado eo presente do futuro da guerra.

A pequena unidade é colocada em uma batalha impossível. Por todos os motivos que deveriam ser mortos, em vez disso eles estão dentro e fora, só assim, a vitória deles antes que o inimigo nem sabe que perdeu. Na maioria dos jogos isso acontece porque os comandos são super-homens, ou o inimigo é um pouco suicida. Em um jogo de Tom Clancy não existem tais vantagens. Em vez disso, a estratégia certa, a arma de alta tecnologia para a direita ou gadget, ea equipe certa é o único caminho para o sucesso.A batalha é decidido antes da primeira bala sai da câmara.
Por mais de 15 anos, Tom Clancy apresentou o corajoso, contraponto realista ideal abstrato da maioria dos jogos de ação de combate. Esta é a história de uma franquia que já revelou na concepção contrária, e com isso mudou o cenário da guerra digital.
A fase de planejamento
Tudo começou, claro, com o próprio Tom Clancy. Ele era um fã de The Colony, um shooter em primeira pessoa no início inovador escrito por um programador chamado David Smith. Clancy amava o jogo, tanto que ele investiu em 3D Virtus empresa de ferramentas de Smith, e juntos eles começaram a martelar um novo jogo. Esse jogo foi SSN, um simulador de submarino que ligaria para a próxima novela de mesmo nome de Clancy. Quando chegou a hora de concretizar os detalhes do projeto, Clancy fez a escolha natural: ele chamou seu velho amigo (e mais tarde melhor homem) Commodore Doug Littlejohns, um comandante de submarino da Marinha Real decorado com um olho para o detalhe. O jogo resultante foi desenvolvido em apenas nove meses, e os resultados foram bons o suficiente para convencer Clancy que ele queria que uma empresa de jogos de sua autoria. Littlejohns foi novamente a escolha óbvia para liderar, e em 1996, a Commodore arrancou sua família e atravessou o lago para a Carolina do Norte. Red Storm nasceu.
"Os dias iniciais da Red Storm estava louco", lembra Brian Upton, em seguida, o engenheiro-chefe e designer de Rainbow Six e, atualmente, um Game Designer Sênior da Sony Studios Santa Monica. "Estávamos todos muito inexperiente e completamente sobre nossas cabeças." Com Littlejohns no comando, o estúdio deixou o porto com nada menos que quatro jogos em desenvolvimento. O Commodore manteve as coisas em linha, executando o estúdio como um submarino, um protocolo de baixo, estilo high-disciplina que manteve o estúdio em uma pista de metódico, mas faltou paciência para o processo de design interativo. "[Littlejohns] sempre me pareceu frustrado que não poderíamos simplesmente obtê-lo logo na primeira vez", disse Upton.
Apesar dessas dores de dentição, Red Storm conseguiu a proeza de transporte de três dos seus quatro jogos prometida-only "futurista jogo de rodeio combate" Planeta Texas foi cancelada. Dos outros, Politika de Tom Clancy foi uma tradução ambição de um jogo de tabuleiro tepidly recebido, e foi execrado pelo mercado. Espécies dominantes tinha pouco ou nada a ver com Clancy, e não foi particularmente bem sucedido. Foi o terceiro jogo que iluminou o caminho para a Red Storm e apresentou o estilo que definiria Tom Clancy jogos por mais de uma década. Esse jogo foi Rainbow Six.
Originalmente concebida por Mustafa "Moose" Thamer em um retiro de três dias de brainstorming com Clancy, Rainbow Six foi desenhado explicitamente para evitar a jogabilidade baseada em contração de clones Quake da época. Baseado nas aventuras da vida real de Hostage Rescue Team do FBI, este era para ser um jogo onde você poderia sangrar a partir de uma única bala. Reflexos raramente desempenham um papel na vitória. Em vez disso, o sucesso viria de operações cuidadosas, a seleção de material bélico, ea fase de planejamento, uma sessão de elaboração de estratégias pré-batalha, que permitem expor as posições e pathing de seus agentes controlados pelo computador. Foi também um design robusto para ficar apenas no campo da resgate de reféns e, eventualmente, cresceu para abranger uma variedade de atividades contra-terroristas.
Não foi fácil chegar lá, no entanto. "Nós estávamos tentando fazer quatro jogos em simultâneo e estava completamente subestimado a carga de trabalho", explica Upton."Como a programação começou escorregar fomos em crise permanente. Frank Boosman, nosso chefe de produção e um dos principais fundadores, foi deixar de ir no meio da produção. Eu praticamente esperava que a coisa toda para implodir a qualquer momento.
"No entanto, ao mesmo tempo, o nível de entusiasmo na equipe para Rainbow Six foi crescente. Lembro-me de um grande momento onde estávamos testando multiplayer e dois jogadores entrou em uma sala e começou a atirar, perdendo completamente o outro. Então, um deles tinha ainda, esperou seu retículo visando a resolver, e tem um one-shot matar com um headshot perfeito. Foi quando sabíamos que tínhamos um shooter experiência completamente diferente em nossas mãos. "
Stuart Branco, atualmente o produtor sênior em Ghost Recon : Future Soldier, era um representante de suporte técnico a Red Storm na época. Ele também se lembra desses últimos momentos incríveis quando Rainbow Six vieram juntos. "Eu já disse isso antes, eu vou dizer isso de novo", ele nos disse. "Foi uma experiência diferente de qualquer outra coisa."
O trabalho duro e impossível horas valeu a pena. O resultado foi "atirador do homem que pensa", uma ainda extremamente jogável brutalmente desafiador que foi léguas à frente dos outros jogos militares "realistas" dos anos 90. "Até hoje eu ainda não vi nada parecido", diz Branco ", na medida em que uma combinação de ação e estratégia. Permitiu o jogador que estava realmente em ação apenas para ter uma experiência que eles queriam. Ou, se você queria ser um cara estratégia, você realmente pode ficar lá por umas duas horas e fazer esses planos detalhados com os códigos de ir. " Com dois grupos distintos de jogadores apaixonados, Red Storm era seguro, eo legado de jogos de Tom Clancy nasceu.
A Guerra ao Terror
Com o seu primeiro hit voando das prateleiras em 1998, a Red Storm moveu-se rapidamente para capitalizar. O primeiro (de muitos) pacotes de expansão de Tom Clancy veio apenas oito meses mais tarde, na forma de Rainbow Six: Águia Watch, que forneceu jogabilidade semelhante ao amarrar a franquia um pouco mais de perto para Rainbow Six romance de Clancy. Apenas sete meses depois veio a sequência adequada, Rainbow Six: Rogue Spear. Iterativo sequela, Rogue Spear limparam alguns dos pontos de atrito do primeiro jogo (como AI bruto), enquanto que a adição de um punhado de melhorias de jogabilidade, como a capacidade de se inclinar para ver nos cantos. Ele combinou isso com uma variedade abundante de modos single e multiplayer, e feriu outro hit para a Red Storm. A empresa passaria os próximos dois anos de trabalho em pelo menos três pacotes de expansão Rogue Spear.
Foi nessa época que o jovem estúdio atraiu a atenção de um editor de up-and-coming então conhecido como Ubi Soft Entertainment. A empresa francesa estava prestes a começar uma farra de aquisições e viu Red Storm uma equipe talentosa, backing um grande nome do autor, e uma franquia que vendeu 3 milhões de unidades em dois anos. Rumores na época observou que Red Storm poderia ter sido preocupados com as vendas de PCs sinalização ea transição para consoles (para uma prova de que esta preocupação era válida, consulte a porta PlayStation de Rainbow Six), ambas as coisasUbisoft poderia ajudar. Seja qual for a razão, a tinta estava seca em 29 de agosto, 2000; Red Storm se tornou um estúdio Ubisoft, e Clancy deu a editora a licença para o seu nome.
Ubisoft revelou-se um administrador digno de Rainbow Six com os lançamentos 2003 de Rainbow Six 3 . No PC, Rainbow Six 3 : Raven Shield era um bom retorno à forma, outro iterativo sequela que modernizou tecnologia do jogo enquanto faz pouco para mudar sua fórmula de jogo testada pelo tempo. No console no entanto, Rainbow Six 3foi completamente redesenhado. Apesar de ainda ser uma solução robusta, resistente-como-pregos simulação, tudo foi simplificado. Controle Esquadrão pode ser tratada através de uma comandos de contexto do botão. A fase de planejamento foi embora.Um hit moderado em PC, Rainbow Six 3 era de um milhão-seller no console.
O movimento do PC para o console não seria totalmente lisa, no entanto. O próximo Rainbow Six jogos, Lockdown e Critical Hour, foram ainda mais orientado para a ação do que seus antecessores, ocasionalmente substituindo táticas atacado com galerias de tiro simples. Fãs da franquia recuou.
Entre debatendo a qualidade da franquia e da vinda da nova geração de consoles, ficou claro que a série estava precisando de alguma reorganização. Em 2006, a Ubisoft Montreal entregue exatamente o que a série precisava com Rainbow Six: Vegas .Vegas conseguiu andar uma linha fina, mantendo muitos dos elementos mais orientada para a acção, enquanto simplifica e re-introduzir o forte aspecto tático que deu a franquia de seu caráter. Como um atirador cover-based, que forneceu o necessário contraponto estratégia orientada para Gears of War estilo bombástico.
Vegas foi um imenso sucesso de crítica e vendas, e uma sequela refinado foi lançado no início de 2008. A franquia já foi desfrutar de um hiato de cinco anos estendida, o próximo jogo, o Rainbow 6: Patriots, foi adiado, mas ainda é "cozinhar" de acordo com a Ubisoft.

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