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segunda-feira, 7 de abril de 2014

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain para reduzir cutscenes em favor de "storytelling puro jogo" Kojima Productions estilista descreveu a mudança de longas cenas de narrativa-driven jogador sistêmica para o mundo aberto da Dor Fantasma.

Em entrevista ao Eurogamer , Kojima Productions designer de Jordan Amaro descrito como o desenvolvedor será "reduzindo a quantidade de cutscenes" em Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain .
Amaro disse que isso está sendo feito para acomodar a variedade de opções de jogo em mundo aberto da Dor Fantasma.
"Quando você está em nossos ambientes, é preciso observar, usar seus binóculos, marcar os caras e dizer, tudo bem, o que eu faço agora?" Amaro disse. "Não há caminho óbvio."
O designer Kojima Productions passou a descrever suas dificuldades em transição para essa filosofia de projeto de sua experiência prévia em 2K, Crytek e Ubisoft.
"Gostaria de começar a trabalhar em missões usando o conhecimento do meu ocidental", disse Amaro. "Eu estava projetando com o jogador como a minha principal preocupação. Tudo que fiz foi para o jogador, o jogador estava no centro do jogo. E eu estava entendendo tudo errado, isso vai contra a visão para MGS5".
Esperamos para revelar o caráter de Cobra por meio de ações dos jogadores nesses espaços que são inteligentes para atravessar.Isso é puro jogo de contar histórias ...
Ao fazer gameplay do Phantom Pain "não apenas sobre o jogador", disse Amaro Kojima Productions é capaz de se concentrar na criação de um ambiente no qual os jogadores podem criar suas próprias histórias através de mecanismos sistêmicos do jogo.
"Nós se livrar de todos os encargos narrativos, como, Sam Fisher ou quem tem que passar por este estado emocional ou tem que chegar a esse cara", Amaro elaborado. "Nós acabamos de ir para objetivos não-dependentes, e nós apenas se livrar de toda essa carga narrativa e se concentrar apenas sobre o que faz o bem a missão ao nível do núcleo.
"Esperamos para revelar o caráter de Cobra por meio de ações dos jogadores nesses espaços que são inteligentes para atravessar. Isso é puro jogo de contar histórias, mas ainda é primordial, porque as chances são de que eles são."
Além de um número reduzido de cutscenes e um foco em contar uma história por meio de ações dos jogadores, Amaro mencionado que Snake não estaria falando tanto em The Phantom Pain como o personagem fez em jogos Metal Gear Solid anteriores: "[Kojima] disse , se ele fala demais, então nós temos que pagar Kiefer Sutherland muito mais! " , brincou.
A dor fantasma é centenas de vezes maior do que o seu prólogo, Metal Gear V Solid: Zeros à terra , e não poderia estar fora até dezembro 2015 .

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