Rainbow Six Siege foi o nosso jogo favorito na E3 . A promessa de uma reinicialização do arco-íris centrada em torno de multiplayer competitivo e destruição de alta fidelidade capturado nossa imaginação táticos, mas estreita, de demonstração de um nível da Ubisoft nos deixou com uma tonelada de perguntas sem resposta. Como funciona a destruição? seria modificável ? Reféns pode se mover por conta própria? Qual a forma co-op tomar?
Durante a E3 eu conversei com Andrew Witts, um designer de jogos, e Olivier Couture, um artista técnico.
PCG: Vocês têm um senso de quantos mapas que você vai ter no lançamento?
Andrew Witts, Game Designer: Nós não podemos realmente dizer quantos mapas que vamos ter, mas será diversos ambientes. Não haverá o mesmo tipo de ambiente, como o exemplo da casa e muitos locais internos. Nós realmente estamos indo para tentar esticá-lo, tanto quanto o arco-íris contra-terrorismo fantasia permite.
PCG: foi a tecnologia de destruição que jogou construído a partir do zero para Siege?
Witts: Quando reiniciado em janeiro de 2013, a equipe de verdadeira explosão e Ubisoft Montreal apenas fez a descoberta do mecanismo de destruição e logo que vimos que, estávamos a iteração de onde levar a franquia. Nós dissemos isso precisa ser um Rainbow Six. Rainbow Six, eles são especialistas em destruição, eles romper pelas portas e coisas, assume um motor de destruição à base material, que processualmente rompe tudo. Nós éramos como, "Sim! Isto pertence em Rainbow Six. Vamos fazer deste o centro da experiência do nosso jogo." Vimos que e nós apenas agarrei e estamos empurrando-o, tanto quanto pudermos.
PCG: Como vocês pretendem equilibrar a liberdade tática que o sistema fornece destruição contra o caos e imprevisibilidade também cria?
Witts: Sim, queremos apoiar o jogador criatividade, especialmente com a destruição ea jogabilidade.Quando você joga o defensor e você planejar a sua defesa em torno do objetivo, neste caso, como um refém, vamos colocar o objetivo na sala de jantar e nós estamos indo para reforçar toda a sala de jantar e realmente uma espécie de bunker para baixo na lá. Algumas equipes vão dizer que estamos indo para ir no andar de cima e vamos reforçar todo o andar de baixo e fazer os atacantes rapel até nós e nós apenas estamos indo para obter a queda sobre eles nas janelas, certo? Defensores são praticamente tudo sobre como fazer os atacantes tomar decisões difíceis para quando eles estão violando e outras coisas.
Depois, há as ferramentas de destruição de loucos que os atacantes têm para onde estão indo para talvez quero passar por pisos e destruição permite que os atacantes têm que criatividade analógica completa para combater os movimentos e as inibições de manobra. Isso é realmente o que estamos jogando com e pregar que para baixo é mais um desafio no nível de design e também com o jogo.Achamos que temos uma boa receita com o mapa que temos e estamos usando isso e empurrando-o para a frente com o resto das decisões. É tudo sobre a criatividade de ambos os lados e é aí que a batalha núcleo acontece.
PCG: Há vai ser diferente de extração refém objetivos?
Witts: Não vai ser o nosso único modo de jogo. Isso não quer dizer que não haverá diferentes reféns.Agora temos um recurso chamado de "refém vivo", de modo que ela reage ao ambiente ao seu redor.Como uma explosão se apaga, ela protege-se um pouco. Em seguida, um tiroteio acontece em torno dela e ela protege a si mesma e outras coisas. Ela realmente reage ao ambiente e queremos salientar que ainda em novas iterações. Se tivermos qualquer outro tipo de reféns, podemos chamá-la [a NPC refém mostrado na E3] Olivia, talvez tenhamos um refém chamado Bob ou algo assim, e Bob reage talvez um pouco diferente do que ela, mas a jogabilidade do total do mesmo. O resgate de reféns, podemos ter um pouco de criatividade lá, mas todos os outros modos de jogo que vamos ter, vamos rever modos de jogo anteriores as pessoas gostam sobre a série e estressá-los e trazê-los para a frente.
PCG: Então, pode haver diferentes personalidades de reféns, potencialmente?
Witts: Não poderia ser. Estamos repetindo esse recurso refém vida por isso estamos mostrando Olivia hoje, por assim dizer, isso é o que chamamos de seu internamente. Isso não quer dizer que ela vai ser a única refém nesse modo de jogo refém. Estamos ampliando a idéia. Nós realmente queremos mergulhar na fantasia Rainbow Six do modo de resgate de reféns e oferecem possivelmente diferentes sabores do modo de jogo através dos reféns, como exemplo, talvez com algumas outras coisas envolvidas.
PCG: Outra coisa que eu estou curioso sobre-, enquanto eu estava a defender, um dos meus companheiros de equipe espiou pela janela, no início como os Rainbows estavam se movendo para a frente. Você pode atirar para fora da janela para fora para eles? Assim, grande parte do foco está no combate interior, mas eu poderia envolvê-los enquanto eles ainda estão no gramado da frente?
Witts: Os atacantes é o mestre de longo alcance certo? Você tem os atacantes do G36C, os caras do edifício pré-alfa tem uma G36C por isso, se você quiser se envolver em um tiroteio com uma espingarda contra um G36C, isso não é talvez a melhor opção para você. Estamos interagindo com o modo de jogo, e se os réus querem ficar dentro assim que nós vamos estar interagindo com o modo de jogo no futuro para se certificar de que destacamos a dinâmica da jogabilidade e espectro. A defesa é realmente tudo sobre a defesa, o ataque é realmente tudo sobre o ataque.
Sim, agora você pode atirar fora, mas você meio que realmente não quero para você, porque você é super exposta ea jogabilidade defensor é toda sobre começar a cair sobre alguém. É realmente tudo sobre a tomada essa espingarda e olhando em uma câmera e dizer: "Tudo bem, ele está bem ao lado da porta do banheiro," abrir um buraco e, em seguida, começar a cair sobre eles nessa escada. Esta é a força de defesa. Os agressores são principalmente sobre: "Tudo bem que temos o controle do lado de fora, ninguém está realmente indo para tentar entrar e atacar-nos. Nós temos um cara com um escudo, os fuzis e estavam indo para tentar romper no meio do teto ou o lado do edifício ", e coisas assim. Este é o lugar onde essa dinâmica em nossa construção pré-alfa entra em jogo.
PCG: Entendido. Então Siege é focado em multiplayer, mas você vai ter um co-op, bem como uma campanha. É a própria campanha co-op ou há uma separado modo co-op ou experiência?
Witts: Nós realmente não podemos entrar em muitos detalhes sobre isso. Queremos fãs saibam que o seu single player co-op são extremamente importantes para a série e estamos totalmente sabem disso e nós temos um monte de surpresas para dar a, nos próximos meses. Nós estamos dizendo que sim, haverá uma componente single-player, bem como co-op. O multiplayer é onde estamos focando toda a nossa atenção para esta E3. Nós vamos ter um monte de coisas muito legais para mostrar nos próximos meses.
PCG: Você já determinou se os jogadores de PC será capaz de hospedar seus próprios servidores? Será que vamos ser capazes de ajustar as configurações, como alterar o temporizador de partida?
Witts: Oh, configurações jogo personalizado são realmente interessantes para nós. Eles são uma espécie de tornar-se uma coisa grande e os jogadores querem tipo de personalizar a sua jogabilidade.Com todos os nossos modos de jogos e em nossas ofertas, nós queremos ter certeza de que eles têm essas opções. Nós não sabemos exatamente o que essas opções vão ser ou como eles estão indo para ser capaz de personalizar a sua experiência, mas nós definitivamente queremos ter certeza de que você vai ter a experiência que você quer quando você está jogando o jogo, se os seus jogos particulares ou públicas jogos e coisas assim assim. Estamos explorando isso, mas nós não queremos divulgar em muitos detalhes agora. É certamente importante para nós e é importante para os fãs. Nós realmente estamos trabalhando para tornar essas coisas disponíveis.
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