PCG: Como um jogador de PC que estou curioso para saber se vou ser capaz de mod Siege ;parece que seria uma ótima opção para as pessoas a fazer seus próprios mapas e cenários e coisas assim. Isto é algo que você falou?
Witts: Nós realmente não tenho ido muito em detalhes sobre personalizado ou conteúdo gerado pelo usuário. Mais uma vez, estamos pré-alfa, certo, por isso queremos ter certeza de que estamos interagindo no jogo pela primeira vez. Nós não queremos ficar muito ambicioso cedo ou ir em todas essas direções diferentes. Estamos aqui praticamente só mostrando o gameplay de base e se a comunidade realmente se abre e eles realmente querem a série a ir em qualquer direção certa, vamos ouvi-los. Este é um jogo muito interativo. Passamos por iterações do jogo. É por isso que nós estamos [na E3] com a nossa construção pré-alfa mostrando exatamente o quão longe nós viemos eo que temos.Nós pensamos que é realmente especial. Vamos manter o nosso ouvido no chão e certifique-se que ouvir a comunidade e que eles querem, especialmente os fãs. Tem sido um tempo. Nós ouvimos um monte de coisas e assim por estar de volta, nós estamos certificando-se de que vamos ouvir a comunidade eo que eles querem.
PCG: A modelagem destruição é fantástico, mas estou curioso como ele interage com o dano de bala. Será que o disparo através de uma parede menos dano? A bala calibre entram em jogo contra o material da parede?
Witts: Sim para que o sistema de destruição é uma coisa muito legal, porque é no centro da jogabilidade. Como o sistema de destruição funciona é baseada no material, assim que o que você está atirando, ou explodir o material, ele reage da maneira material deverá reagir. Se você está colocando uma carga de rompimento em um piso de madeira, como você viu no jogo que você acabou de jogar, as quebras de madeira e lascas e é cortada com base em como seria com a explosão. A mesma coisa com o tiro de espingarda na parede de gesso [aka drywall], a parede é cortada e explode a forma de gesso faria. Nós também temos camadas dentro da nossa parede também, então agora se você observar, há tábuas de madeira lá, então de gesso, madeira, gesso é a parede em camadas. Se você atirar na verdade, embora a parede a bala vai bater todos os materiais ea bala vai reagir com base em como ela atinge determinados materiais. Nós temos um sistema de penetração da bala que faz parte do sistema de destruição. Isso não entram em jogo, gameplay-wise agora.
PCG: Então, com o entendimento de que ele poderia mudar, mas é seguro dizer que o disparo através de uma parede com uma pistola lidará menos danos ao invés de algo mais poderoso, como um rifle sniper.
Witts: Sim, a partir de agora, temos um calibre é parte do sistema de penetração por isso é como o jogo do calibre do material, também. Queremos torná-lo o mais realista e divertida possível e nós não queremos que nenhuma bala de super voando pelo mapa.
PCG: Você tem que encontrar o equilíbrio entre a expectativa, equilíbrio e realismo, eu imagino.
Andrew Witt: Além disso, é parte da fantasia também. Só porque existem estes enorme Barrett .50 cals que o militar tem. Quando você tem uma situação de reféns, você vai querer uma bala que atravessa tudo? É tudo sobre a correspondência até que faz sentido na jogabilidade eo que Rainbow Six é sobre tudo e sistema penetração da bala é um aspecto disso. Queremos que pitada de realismo, mas também queremos que ele seja divertido. Queremos que os nossos jogadores tenham esse aspecto realmente tipo de tática de tomada de decisão, mesmo quando se trata de disparar através de paredes e usando o sistema de destruição.
PCG: André, obrigado pelo seu tempo.
Mais tarde, eu falei com Olivier Couture, um Artista Técnico sobre Siege que trabalhou na Ubisoft por oito anos.
PCG: Então, no início de cada rodada, os atacantes usam pequenos aviões para explorar as posições dos defensores. Este não era necessariamente a minha experiência, mas algumas pessoas podem dizer como ser capaz de ver o que o seu adversário está fazendo parece desequilibrada ou algo tipo de injusto. Como você projeta em torno de que a ainda torná-lo uma coisa difícil de executar?
Olivier Couture, Artista Técnico: Bem, os drones são utilizados para os atacantes, mas os defensores também têm câmeras de segurança. Assim, em cada lado eles têm ferramentas de observação. Quanto ao equilíbrio, quer dizer, nós temos feito um monte de playtests mas ainda estamos pre-alpha e temos um monte de iteração para fazer no futuro. Estamos trabalhando muito difícil fazer um monte de playtests e com certeza, e cada vez que fazemos uma adição ao jogo como esses gadgets, nós realmente temos que testá-lo e ver como ele vai.
PCG: Que outros tipos de ambientes são interessantes para você que não seja a casa suburbana você está mostrando na E3?
Couture: Estamos pensando em outros mapas, mas nada está definido em pedra até o momento.Queremos ter certeza de que os mapas que vamos entregar realmente abraçar o aspecto cerco. Então, você nunca vai ver como super grandes mapas e coisas assim. Estamos realmente em combate de perto, mas não quer dizer que ele sempre vai ser uma casa ou coisa suburbana. É muito legal porque todos nós, como, podemos nos relacionar com uma configuração de casa quando você vê uma explosão.No quarto das crianças, você vê os brinquedos voar e coisas assim. É muito legal.
PCG: Você já falou tudo sobre trazer de volta todos os ambientes clássicos Rainbow Six neste jogo?
Couture: Não há discussão sobre isso. Eu realmente não posso entrar em mais detalhes. Mas temos visto algumas pessoas que mostram interesse em trazer de volta mapas clássicos, sim.
PCG: Uma questão específica: pode câmeras estáticas da equipe defendendo ser destruído em que nível?
Couture: A partir de agora, não, mas isso não quer dizer que nós não estamos pensando sobre esse tipo de coisa.
PCG: Entendi. Eu também estou curioso sobre como o som vai funcionar no jogo? Será que vou ser capaz de ouvir os passos através das paredes? Ou serei capaz de ouvir alguém no teto acima de mim; é algo que você está pensando em também?
Couture: Nós temos uma implementação dinâmica assim como você pode ... Se você criar um buraco, você vai receber mais de som do que o quarto. Então, é totalmente dinâmico. Eu mesmo, como jogador, eu realmente gostaria de ouvir ... Eu baseio a minha estratégia em torno do que eu ouço. Então, nós temos um aspecto forte neste. Como, também reflete a destruição do material que é feito de parede e coisas assim. Mas estamos muito orgulhosos de que o sistema de propagação, mas eu realmente não posso falar mais sobre isso.
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