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terça-feira, 10 de junho de 2014

Shadow of 'Nemesis' Mordor detalhes reboque sistema: Middle-Earth

Quando um monstro mata, que tende a tornar as coisas pessoais. Não para o monstro de curso é geralmente inconsciente de que você recarregou o seu ponto de verificação com um sentido recém despertou de vingança. Apenas, na Terra-Média: Shadow of Mordor, personagem principal Talion pode não ser morto, e isso significa que, quando ele voltar, os inimigos tendem a se lembrar. Um novo trailer mostra este sistema Nemesis, e as hordas de orcs perplexos com o retorno do protagonista.
Talvez mais interessante do que o próprio sistema é o que significa para os Orcs que você possui. Você pode criar power-lutas dentro da facção Orc, movendo-se com cuidado suas próprias caras até as fileiras.De muitas maneiras, Shadow of Mordor foi notável principalmente para comparações Creed seu assassino. Mas, se executado corretamente, estes sistemas poderão ajudá-lo a se destacar da série da Ubisoft.

Shadow of Mordor hands-on: O Senhor dos Anéis, com sistema de combate do Batman



Eu tive a experiência única de jogar Shadow of Mordor imediatamente após o jogo Batman: Arkham Cavaleiro , o que fez as simetrias entre sistemas de combate os dois jogos 'ainda mais aparente.Lutando em Shadow of Mordor parece ser Batman com uma espada, sans seu maldito "não empalar cruelmente" juramento. Talião, o de procura de vingança, chumbo Aragorny do jogo, aparece sem problemas entre orcs individuais que lhe rodeiam, aparando os ataques inimigos que estão telegrafou com UI, comboing ataques básicos e movimentos de execução, flip-jumping sobre as cabeças dos inimigos para ficar atrás los. É suave, elegante e gratificante de ser um orc-killer.
Existem diferentes ferramentas no cinto de ferramentas, é claro (como o controle da mente, o seu arco e magia), mas em geral é uma ótima idéia para adaptar o sistema de combate do Batman para uma nova franquia; revela o pensamento que entrou em decisão do WB para luz verde que é essencialmente um mundo aberto, LOTR-branded game Assassins Creed construído em sua tecnologia. WB tomou uma licença que tem sido adormecidos em jogos como é no meio de uma trilogia no cinema, o emparelhamento com um desenvolvedor cujas experiências (mais recentes Guardians of Middle-Earth eGotham City Imposters ) não pegou.
Assassins Creed sendo franquia best-seller da Ubisoft, este é sem dúvida o mais seguro coisa WB poderia ter feito, mas eu acho que é realmente muito ousada de WB para empurrar para fora um jogo licenciado que é quase inteiramente sistemas-driven. A peça central do Shadow of Mordor é seu sistema de Nemesis, uma espécie de hierarquia dinâmica para os senhores da guerra orc gerados aleatoriamente que povoam mundo aberto do jogo. Estes números têm suas próprias forças, guarda-costas e medos (como o fogo), e eles vão classificar-se dentro da hierarquia, se eles te matar ou desafiar um dos seus pares e ganhar.
Eu experimentei com este sistema ao longo de cerca de 20 minutos de jogabilidade não-provavelmente uma quantidade ideal de tempo, mas o suficiente para ter uma noção de como o sistema funciona, em princípio, Nemesis. Pausar o jogo revela um menu que visualiza uma dúzia-alguns orcs como um campo de peças de xadrez. Cada um desses orcs é um personagem real, ativo no mundo, eles pode ser um warchief, capitão, ou até mesmo um dos capitães preto de Sauron. O objetivo foi-me dada inicialmente foi a instalação de um capitão que eu mente controlada como um warchief. Depois de caçar um desses orcs para baixo no jogo, e enfraquecendo-os o suficiente para colocá-los sob o meu poder Wraith, eu tinha a opção de iniciar uma tentativa de assassinato contra o warchief meu capitão lavagem cerebral servido.
Isso desencadeou uma missão especial dentro de uma fortaleza de madeira murada. Escalando as paredes do forte sem detecção, eu fiz o meu caminho a uma vista para ver os warboss reunindo dezenas de orcs de baixo nível ao lado do meu tenente. Meu tenente iniciou a tentativa de assassinato de meu comando, ferindo, mas não matando o warchief, uma manobra que consegue ou não com base em sua potência comparativa, me disseram. A partir daí, o mundo desabou: o campo foi inundado com mais orcs do que eu poderia intestino, e apenas alguns barris explosivos deliberadamente colocadas (que eu poderia disparar flechas em câmera lenta, gastando energia Wraith) diluído a horda orc o suficiente para mim para se manter vivo.
Eventualmente o warchief é ferido o suficiente para virar as costas e correr (um evento que é apresentado pelo turbilhão da câmera para a posição do warchief como ele entrega o equivalente a um "Eu vou pegar você na próxima vez!") Linha, ea batalha-se escolher-se transforma em uma seqüência de perseguição de lá. Eu estava fora de setas, o que eu poderia ter usado para a perna warchief e atrasá-lo, então eu tive que persegui-lo enquanto ele fugia pelo mundo aberto. Este não era plataformas simples; para fechar a lacuna que eu tinha que procurar pequenos atalhos e espetar o botão de sprint quando eu caí de uma altura decente, um QTE micro que concede Talion um pequeno aumento de velocidade.
Uma vez eu peguei ele, matando-o era fácil, sem ter que se defender de seus guarda-costas, levando-o para baixo foi botão de mashy relativamente simples, trabalho. Com os mortos warchief, meu tenente foi promovido a tomar o seu lugar, algo que só aconteceu porque ele teve a sorte de sobreviver ao golpe tentativa d'état.
Minha breve tempo com Shadow of Mordor foi encorajador, mas o que está claro, e reconhecidamente difícil transmitir no contexto de uma demo de meia hora, é como início, meio do jogo, e jogo final será diferente, se muito em tudo. O que acontece depois que você instalar quatro WarChiefs? Você novas seções do mundo desbloquear ao longo do tempo? Quando eu perguntei a Monolith sobre o último estado vitória do jogo é, tudo o que eu voltei foi este comentário nublado, do diretor do jogo de design, Michael de Plater: "Os objetivos iniciais são para descobrir por que Talion foi negada a morte depois que ele foi sacrificado no Black Gate, e para descobrir a identidade do Wraith. O objetivo final é algo que queremos jogadores a experiência, mas inclui percebendo o poder do Wraith "E sobre a progressão:". Nós não estamos revelando tudo agora, mas há mais para vir. Outros upgrades de armas incluem Powers Arma de desbloqueio (habilidades recarregáveis ​​especiais), ganhando experiência para desbloquear habilidades (em separado Wraith e ranger árvores). "
Nemesis sistema da Monolith é uma direção fascinante para um jogo de grande orçamento, mas se Sombra equivale a simplesmente procurar campos, assassinando ou mente que controla os líderes, e repetindo este processo ad nauseum através de Mordor até que suas armas são totalmente atualizado, estou preocupado que o recurso irá evaporar depois de algumas horas. O que eu estou esperando é que alguns enorme escala momentos verdadeiramente únicos, script vai estar no jogo ao lado do agradável, mas potencialmente repetitivo coisas sandboxy. Disseram-me que os tipos de missão variam de "missões de história, missões secundárias, lutas de poder, artefatos e colecionáveis ​​oportunidades e desafios de caça e sobrevivência para citar alguns", mas não está claro se esses encontros será fundamentalmente diferente.

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