Não importa o assunto, há um ponto em que a maioria dos jogos com uma base de realismo deve sacrificar disse realismo em prol da jogabilidade, ou, dito de outra forma, encontrar maneiras de melhorar em cima de realismo. É por isso que só as nossas balas machucar barras de saúde em shooters e por jogos de corrida raramente exigem que reabastecer. É também por isso que na EA Sports UFC, que eu tive a oportunidade de jogar pela primeira vez recentemente, minigames treinamento modo carreira irá atribuir-lhe pontos de desenvolvimento, em vez de simplesmente melhorar o lutador atributos que você pode esperar que eles. É um dos aparentemente muito poucas maneiras que a EA Sports UFC deliberadamente vala realismo para o bem do jogo, e uma das poucas razões pelas quais eu estou mais animado com a EA Sports UFC agora do que era há uma semana.
Como meu Anthony Pettis se aproximou do octógono para assumir diretor criativo Brian Hayes Benson Henderson, que rapidamente se tornou evidente que não o realismo está sendo sacrificada onde visuais da EA Sports UFC estão em causa. Imediatamente reconhecíveis atletas no jogo não são novidade, mas o salto de qualidade aqui é semelhante ao obtido em Fight Night Round 3 em 2006. Todo lutador licenciado no jogo é supostamente está sendo criado usando a cabeça em 3D e varreduras do corpo para garantir que que tudo, desde as suas proporções do corpo para baixo para suas tatuagens são exatamente certo, a julgar pela forma como bom Pettis e Henderson olhou, não há nenhuma razão para duvidar de que a alegação. Moveram-se crível também, sua ilusão auxiliados por detalhes como realisticamente saltando peitorais e dos pés individuais que se espalham como o peso deslocado para eles. Eu nunca teria notado se não tivesse Hayes apontou-los, mas os lutadores ainda teve reflexos em tempo real da arena UFC sobre as córneas de seus globos oculares.
Somando-se o realismo da EA Sports UFC durante a minha sessão de jogo foram inúmeros outros personagens que você esperaria ver durante uma luta do UFC na TV. Big John McCarthy estava dentro do octagon arbitragem, Mike Goldberg e Joe Rogan estavam entre as pessoas sentou ringue, três corners estiveram presentes para cada lutador, e as meninas octógono Arianny Celeste, como eram visíveis não só como eles desfilaram entre os rounds, mas também ao mesmo tempo em seus lugares . Realismo vacilou um pouco quando meu Pettis perdeu para Hayes Henderson dado os dois lutadores 'história (Pettis derrotou Henderson duas vezes que eles lutaram), mas podemos giz que se dependesse de mim não estar inteiramente à vontade com os controles, apesar de eles, sendo uma reminiscência daqueles no UFC Undisputed 3.
Um aspecto dos controles que parece ter recebido muita atenção é o jogo de submissão, que se beneficia do fato de que Hayes e seus colegas vêm praticando jiu-jitsu brasileiro . "A equipe da jogabilidade até a EA Canada foi realmente rolando no BJJ agora há mais de um ano e meio. Começamos a fazer isso logo depois que assinou o acordo com o UFC, porque, bem, existem alguns caras do time que tinha vindo a fazer isso antes disso, mas nós pensamos hey que seria uma grande oportunidade para os caras para obter alguma experiência em primeira mão e alguns insights sobre o que o jogo de chão é semelhante. E realmente ter informado um monte de nossos objetivos secundários design, tanto quanto o que queríamos fazer com o nosso jogo submissão ", explicou Hayes antes de oferecer-se uma anedota sobre um colega que é capaz de usar BJJ eficazmente com os olhos fechados, porque todas as informações que ele precisa vem de sentir coisas como peso e equilíbrio. "Por isso, foi muito difícil, como você vai fazer um jogo sobre algo que você pode fazer com os olhos fechados quando você só pode dar às pessoas a informação visual? Então, nós sabemos que vamos ter de coisas abstratas, até certo ponto . "
Nesta ocasião, a abstração do jogo submissão se sente como uma evolução do sistema que THQ empregados em UFC Undisputed 3. Nesse jogo, barras coloridas, representando cada lutador perseguido uns aos outros ao redor do perímetro de uma forma de octógono, na EA Sports UFC um gráfico octógono semelhante aparece na tela, mas a maneira que você interage com ele é bem diferente. Como o lutador a ser enviado, você tenta escapar, empurrando para fora em uma das quatro direções usando o stick analógico direito, enquanto o seu adversário - também usando o stick analógico direito - tenta impedi-lo, empurrando nas mesmas direções. A fim de avançar qualquer dos do jogo 29 apresentações que eles estão usando para a próxima fase, o adversário também deve mover o stick analógico esquerdo na direção correta quando for solicitado a fazê-lo, reiniciando todo o progresso que você fez tentando escapar em o processo. Realmente não é tão complicado quanto parece, e ao mesmo tempo, obviamente, não realista é certamente análogo com uma tentativa de submissão real dado que o lutador para a ofensiva tem de se preocupar com o controle de um oponente lutando, bem como avançar sua própria posição.
Da mesma forma análoga com a realidade é o sistema que a EA Sports UFC vai empregar para que você saiba quando o seu modo de lutador de carreira deve pendurar as luvas. Nada do novo modo de carreira estava sendo mostrado durante a nossa demo, mas eu pedi Hayes sobre isso, porque eu me lembro de estar frustrado quando o envelhecimento dos meus lutadores nos jogos UFC Undisputed iria enviar as suas estatísticas em um declínio constante. Sua reponse era música para os meus ouvidos: "Não temos um-obter-seu-merda classificações efeito O que temos é um medidor de saúde para sua carreira Chamamos-lhe um medidor de longevidade..."
O medidor de longevidade não vai esgotar como resultado da idade do seu lutador criado, mas sim como resultado dos danos que eles inevitavelmente sustentar ao longo de sua carreira, o que faz muito sentido quando você considera as completamente diferentes idades em que os lutadores de MMA optar por se aposentar. Então vai apanhando muito causar suas avaliações de atributos para recusar? Não de acordo com Hayes: "Isso não significa que se você tiver apenas um pouco à esquerda no medidor que todos os seus atributos chupar ou que você perdeu totalmente todo o seu habilidade, ele realmente apenas significa que você está em um apontar onde UFC não acho que você deve lutar mais ".
Outra consideração será de seu lutador popularidade. "A idéia é que, se você é um favorito dos fãs sua longevidade se põe um pouco mais devagar, porque o UFC quer mantê-lo lutando por mais tempo." Nós não tivemos a falar sobre os fatores que entram em determinar que a popularidade, mas parece razoável supor que ganhar lutas com nocautes e finalizações, em vez de decisões vai jogar alguma parte. Baseado em minhas experiências com jogos da THQ UFC eu me perguntava se golpes ilegais intencionais pode fazer um lutador menos popular entre os fãs, mas aqueles realmente não será uma característica de EA Sports UFC em tudo. Em que é esperançosamente um triunfo da jogabilidade sendo prioridade sobre realismo, golpes baixos foram postos de lado para que os jogadores on-line sem escrúpulos não pode usá-los para acabar prematuramente lutas que eles vão perder, privando assim o seu adversário de uma vitória satisfatória.
E que vitórias satisfatória prometem ser. Eu estou olhando para a frente para trazer o meu kickboxer imaginativamente chamado, Justin Calvert, da aposentadoria quando a EA Sports UFC chega às lojas esta Primavera.
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