O mais surpreendente, encantador jogo que eu joguei na E3 era no Oculus Rift , mas não foi superhot bala-trapaceiro ou medo fábrica estrangeiro isolamento. Foi plataformas de Lucky Tale, que olha e joga um lote inteiro como Mario 3D. Mas o homem oh homem, não VR fazer a diferença. A sensação de profundidade que acrescenta é imediatamente útil e envolvente, e eu soube imediatamente VR teria sido uma característica do assassino em um jogo como Super Mario World 3D em conto o Wii U. Mas Lucky serão um PC, Oculus Rift exclusivo, o lançamento ao lado a versão do consumidor do Rift em uma data futura sem aviso prévio. A demo foi tão emocionante, eu tinha que saber mais.
Na minha última consulta E3, eu passei 30 minutos conversando com o criador Paul Bettner sobre como seu estúdio tropeçado a idéia de fazer um jogo de plataforma tradicional, em VR, os desafios técnicos de pregar a câmera VR, eo futuro do hardware Oculus.
Wes Fenlon, PC Gamer: Como está indo o seu show? Exausto?
Paul Bettner, CEO / Fundador, Brincalhão Corp: Sim, estou muito cansado, mas tem sido realmente incrível ver a reação das pessoas. Viemos para o show e nós tínhamos uma coisa que eu não acho que ninguém estava esperando. E eu realmente gostei, mas isso não significa que outras pessoas iriam gostar. A reação foi esmagadora.
PCG: Parece estranho, em retrospectiva, que é algo que ninguém estava esperando.
Bettner: Eu sei! Depois de ver isso ...
PCG: Parece que um jogo tão simples - oh é em 3D, é claro que a perspectiva extra é inteligente -, mas que eu saiba, ninguém com um perfil tentou fazer um jogo de plataformas ainda. Nate Mitchell, [vice-presidente de Produtos at] Oculus, estava dizendo que você fez um monte de protótipos antes de fazer este jogo. Você pode falar sobre o que você estava fazendo?
Bettner: Claro. Eu disse Nate, quando eu estava caminhando para isso, a única maneira que eu sei como fazer isso é que eu só tenho que construir uma tonelada de coisas. VR é tão novo, eu não tenho nenhuma idéia do que está indo para o trabalho. Eu não podia dizer a ele, eu não poderia dizer. Então, só precisamos de um protótipo. Nós vamos fazer isso por três ou quatro meses, e de que nós vamos ver o que acha que funciona. Então nós construímos como 30 jogos com a Oculus. Nós éramos como, literalmente, colocando para fora um protótipo ou dois a cada semana. Nós construímos um simulador de aquário, uma versão de Zuma ...
PCG: é um simulador de aquário como ... você está olhando para um aquário?
Bettner: Você está dentro do aquário, e os peixes estão comendo em sua cabeça! [Risos]
Nós construímos um jogo de música onde você está meio que apenas balançando a cabeça para a batida. Metade das coisas que construímos nem sequer tem um controlador, que apenas usou o seu olhar para determinar o que estava acontecendo. Era tudo sobre o mapa. Tivemos um jogo em que você fosse um chef, mas a frigideira foi anexado ao seu rosto, ea comida iria despejar nele, e você teria que lançá-lo para cima ... coisa louca!
Através dessa experiência, começamos a ver essas coisas surgem que foram os melhores momentos que estávamos tendo em VR. E então um desses protótipos, finalmente, nós tropeçamos sobre esta ideia de plataformas em terceira pessoa. Quando eu ouvi pela primeira vez a idéia de que eu era uma espécie de animado com isso porque esses são alguns dos meus tipos favoritos de jogos, mas eu não estava muito esperançoso de que ele iria trabalhar em tudo, ou a pena fazer. Mas a primeira vez que eu vi o protótipo, que realmente construiu em um congestionamento de jogo dentro do estúdio, assim como era em dois dias nós construímos essa coisa e tinha o personagem na frente de você ... Eu me lembro de colocá-lo e eu viu o personagem e eu era como "bem, parece que qualquer outra plataforma que eu já vi. Este é legal."
Mas, então, olhei para cima e vi toda a nível apenas esticando. E isso era como, "ei, espere, o que é isso." Foi esse novo momento que eu nunca tinha sentido antes em um jogo de plataformas. Nesse ponto eu me aproximei Nate ea equipe da Oculus e eu disse "isso é o que temos que fazer." Não é só que a coisa mais legal, mas um jogo de plataformas nos dá uma desculpa para ter todos os níveis ser um novo tipo de experiência.
O nível que estamos mostrando aqui na E3 é uma coisa muito normal plataformas. É uma idéia nova, que queria dar algo para as pessoas que poderiam facilmente digerir. Não seria muito difícil. Mas dentro do estúdio que já desenvolveu dezenas de níveis, você está em um balão de ar quente e jogando bombas, podemos colocá-lo debaixo de água, todos esses minigames e batalhas onde cada nível único é como um passeio diferente que você vai na. Se não estivéssemos fazendo um jogo de plataformas, não seria capaz de colocar tudo isso em um jogo.
PCG: A partir dessa perspectiva que soa diferente de algo como Mario. E este jogo senti ummonte como Mario. Só estou dizendo.
Bettner: Sim, bem, isso é bom! É um dos meus jogos favoritos de todos os tempos.
PCG: Mas a idéia, o núcleo do Mario, é que Mario pula uma determinada maneira e bumbum pisa em algo assim, e ele tem esses movimentos acrobáticos. Há, por vezes, são mini-jogos e truques, mas parece que você está indo mais nessa direção, com mais variedade.
Bettner: Eu acho que nós vamos, mas só porque VR nos encoraja a brincar com essas coisas. A coisa que eu mais amo sobre Mario é que eles não tente muito difícil dizer um monte de história ou dar-lhe um monte de mecânicos complicados. Mario é muito bem com cada nível de ser um playground cheio de brinquedos. Eu amo isso, e isso é certamente o que nós queremos abraçar com este jogo. Você viu os cogumelos saltitantes. Eles são apenas diversão para sentar lá e assistir em VR, o personagem saltando por cima de sua cabeça, observando-o fazer isso. Eu acho que, provavelmente, na verdade, estará mais perto de Mario de mais longe, o jogo que acabamos fazendo.
PCG: Eu parede saltou sobre algo no demo, e era como "Oh, você pode pular muro." E Nate era como, eu não sabia que você podia pular muro!
Bettner: [risos] Na verdade, há uma tonelada de segredos que temos escondidos por todo o nível que você só pode chegar de parede salto, mas é difícil ver que em um curto espaço de demonstração. Há muita coisa escondida no meio ambiente, na verdade.
Quando você estava fazendo o atolamento do jogo, estava lá alguém da equipe que por como um mês tinha sido como "Sério caras, o que se acaba de fazer Mario ou Bater Bandicoot?"
[Risos] Sim, na verdade! Seu nome é Evan Reidland (sp) e ele é o programador líder do projeto no momento. Ele era o cara que era como a sério, isso vai funcionar, apenas deixe-me construí-lo, eu tenho que mostrar pra vocês. Eu era como, eu não sei, mas é uma jam jogo, assim você pode fazer o que quiser. Ele construiu e foi sensacional.
PCG: O que mais você olhou para o uso do Oculus no jogo? Por exemplo, há uma parte em que você jogar bombas e objetivo com sua cabeça.
Bettner: Esse é o meu favorito, porque mais uma vez usar a Nintendo como um exemplo, quando constroem um pedaço de hardware, como o 3DS ou o Wii, que não está contente em apenas porta um jogo já existente para isso. Eles sempre querem fazer algo que só poderia existir em que hardware. Ele está aproveitando o hardware de alguma forma totalmente original, se é uma tela sensível ao toque ou qualquer outra coisa.
Com isso, eu queria fazer a mesma coisa desde que começamos este projeto. Eu quero criar a mecânica deste jogo que só funcionam em VR. O mecânico jogando é o primeiro bom exemplo disso. É quase como esta cooperação entre você eo personagem. Ele pega a bomba, mas ele está esperando por você para olhar para onde você quer que ele vá e, em seguida, ele vai jogá-lo lá. Certamente que a experiência de jogar com suas mãos e sua cabeça ao mesmo tempo não é algo que você pode ter em uma TV. Eu estou esperando que nós podemos encontrar muito mais momentos como esse.
Nós tentamos um monte de pequenas coisas que fazem toda a diversão. A bomba jogando é aquele que se sente o mais natural até o momento. Mas quando eu olho para que mecânico, realmente o que eu quero que se transforme em é como um poder que o personagem tem que é muito divertido, algo como a flor de fogo de Mario. Goste torna-se um momento icônico no jogo, como o terno do gato na última Mario, algo que as pessoas relatam que a personagem.
Nós temos um poder pouco onde você pode atirar água de sua boca. É divertido, porque você pode atordoar as criaturas e congelá-los no lugar ao fazê-lo, mas o que eu amo é que você pode fazê-lo e Lucky e ele é como [pulverização catódica e balançando a cabeça].
PCG: Uma das coisas que eu realmente gostei na demo foi os voxels que saem dos cubos. Eu não sabia se isso era inacabado ou um olhar intencional.
Bettner: Estou feliz. Esse é o olhar que vamos para. Essa coisa do mundo tipo de não se parece com ele pertence, ele é processado de uma maneira diferente, e eu gosto de como isso acabou. Ela mostra que o material fora.
PCG: Do ponto de vista dos gráficos, de quanto tempo você está? É isso que ele vai se parecer?
Bettner: Eu acho que isso é muito perto. Nós intencionalmente ido para alguma coisa ... VR é muito intensivo no hardware, você precisa de uma máquina final bastante elevado para executá-lo, em primeiro lugar, e nós temos que correr a 76 frames por segundo. Não podemos nunca cair abaixo disso. Então, por causa disso, acabamos inicialmente criando uma espécie de mundo que não contam com uma série de técnicas finais gráficos de alta. Mas, felizmente, isso cria algumas das coisas mais atraente olhando-in VR.
É engraçado, um monte de truques que temos utilizado em jogos por muitos anos - um perfeito é o mapeamento de textura - nós estamos acostumado a colocar texturas em tudo. Em VR, texturas acabam parecendo papel de parede. É como se o cérebro pode ver o truque muito mais fácil em VR.Então, quando nós puxamos todas as texturas para fora e acabar com essas superfícies que apenas tentam imitar as superfícies reais, como madeira e plástico e coisas assim que você vê na demo, e em vez disso, gastar todo o nosso tempo computacional e gráficos em tempo de iluminação, que tende a ser mais confortável em VR. Ele lhe dá uma sensação melhor que você está de castigo no meio ambiente.Mas nós ainda não estamos indo por cima com esses efeitos, porque queremos fazer um jogo que será executado no hardware da maioria das pessoas, uma vez que ele sai.
PCG: eu estou supondo que a distância sorteio é um negócio significativo bastante grande também, apenas ser capaz de mostrar todo o nível.
Bettner: É. É, mas é tão bom quando você pode olhar para cima e ver a coisa toda. Queríamos que empurrar todo o caminho para fora. Nós mal adicionar qualquer nevoeiro em tudo porque é muito legal ver tudo à distância. Mas é caro para fazer isso. Vale a pena.
PCG: Quando eu estava jogando eu realmente não tenho nenhum problema com a forma como a câmera segue sorte, mas algumas pessoas com quem conversei disse que ele quer me senti anormal não ter esse controle, ou que ele fez um pouco enjoado. É algo que você já experimentou em desenvolvimento? Como você já tentou pregar para baixo da câmera?
Bettner: Ela costumava ser muito pior. Agora chegamos a um ponto em que uma boa quantidade de pessoas pensam que é confortável, mas não todos, como se estivesse dizendo. Tem sido, provavelmente, a parte mais difícil do desenvolvimento deste jogo, ficando esse direito, se sentir bem e confortável. Quando você jogar, eu acho que é fácil de tomar algumas dessas coisas para concedido.Quando você está jogando, parece que ele só funciona e você não pensar nisso a maior parte do tempo, mas a maneira que o nível é colocado para fora, a maneira como a câmera funciona, tudo é cuidadosamente orquestrado para que a câmera nunca funciona em qualquer coisa , não cortar através da geometria, há sempre espaço suficiente ao seu redor por isso, se você se inclina para a frente e em torno de você não "correr em nada. E ainda assim você está apenas perto o suficiente para que o personagem se sente como se ainda pudesse chegar e tocá-lo.
Ficando tudo para trabalhar dessa forma, não é mesmo muito sobre o código que executa a câmera, pois é sobre o próprio nível de design. É isso e para trás. Muitas pessoas dizem que amam quando coisas fica muito próximo a eles, como os peixes que voam para fora da roda d'água e bater-lhe na cara, mas se fizermos muito disso ... é este ato de equilíbrio cuidadoso.
Se estivéssemos a olhar para o jogo em suas ferramentas de dev, que a câmera ser essa coisa mergulhando, seguindo esse trilho?
Bettner: Seria. Você se lembra de Lakitu em Mario 64 na nuvem? Isso é basicamente o que você gosta, apenas uma câmera flutuando sobre esta nuvem acima do personagem. Mas é outra coisa que faz esse trabalho. Nós encolher todo o nível, então a distância é - não há como esta zona de conforto em VR. Eu tenho um sentido para o que poderia causar isso.
Eu acho que evolutivamente, os nossos cérebros estão conectados a ter o maior sensação de profundidade bem aqui, onde suas mãos estão, porque é onde você está ferramentas e outras coisas a funcionar. Coisas sente mais satisfatório quando é na faixa de um pé para talvez oito ou nove metros de distância. Assim, reduzindo todo o nível que basicamente trazer toda a jogabilidade em que ponto doce que está acontecendo ali. Isso só acaba sentindo melhor. Nós meio que tropeçou nosso caminho para isso, mas isso é o que encontramos.
Com a câmera, o que você chegou a um ponto que faz sentir bem? Foi tornando-se mover mais lentamente?
Bettner: Sim, foi. E o efeito do encolhimento do mundo, significa que a câmera está se movendo em apenas alguns centímetros de um segundo, uma vez que segue o personagem. Considerando que, quando ele era muito grande eo nível era enorme, tinha que correr em muitos quilômetros por hora para alcançá-lo.
PCG: E as pessoas vomitou.
Bem, era quase o mesmo que você encontra na maioria dos jogos de realidade virtual. A maioria dos jogos de realidade virtual está executando em uma escala regular, de 1:1. Você tem que se mover rapidamente através do ambiente. Aqui, porque tudo é tão pequeno, o próprio nível é, literalmente, apenas uma dúzia de par metros de diâmetro em unidades reais. E por isso é quase mais do que você está inclinando-se em torno ao invés de correr por ele se move tão afortunadas.
Algumas das outras coisas são, se você percebe quando você passar por esses túneis, esses são momentos realmente puro, mas eles não duram muito tempo. O que as pessoas descrevem é que eles querem que a sensação de vez em quando. Eles meio que quer que a montanha-russa a cair de vez em quando, mas eles não querem que dure muito tempo, e depois que eles querem estar em um lugar calmo. Eles não querem que ele continue, porque assim como é, isso é demais.
Será que sua equipe começar a trabalhar com Oculus coisas antes Crystal Cove, com o dev kit original?
Bettner: Oh yeah, yeah.
PCG: Quais foram algumas das grandes mudanças para você como um designer?
Bettner: posicional [rastreamento] é obviamente enorme, mas não estamos aproveitando posicional como uma mecânica de jogo muito. A maior coisa posicional acrescenta, é apenas muito mais confortável. Os pequenos movimentos do seu corpo, remexendo em torno de sua cadeira, porque isso é rastreado agora, é apenas difícil de descrever, mas é fundamentalmente mais confortável por causa disso. Mas a resolução, o aumento da resolução, fez a experiência muito melhor. Com a Rift DK1, era quase como uma simulação da realidade virtual, mas você ainda não sabia que você não estava realmente se sentindo como se estivesse lá tanto. Mas acabamos agora com DK2 cruzou esse limite, onde nada é realmente in-your-face errada sobre a experiência. Principalmente você pode apenas deixá-lo ir e ser como, sim, eu sinto que eu estou aqui. Mas eles ainda têm um caminho a percorrer. Eu acho que eles ainda querem maior resolução, melhor acompanhamento.
PCG: Eu sinto que 4K é onde ele realmente vai bater o ponto doce.
Bettner: Michael Abrash diz que é realmente 8K que precisamos, o que ... [risos]
Elevados padrões Bem, ele tem, Michael Abrash: PCG.
Bettner: [risos] Ele faz. É interessante embora. Estávamos começando a chegar a um ponto com hardware de PC, onde você pode definitivamente ir e comprar o Titan preta, mas só estavam ficando pequenas melhorias incrementais na forma como o jogo parecia. E agora VR vem e nossos computadores mal consegue acompanhar o que requer VR. É o tipo de redefine aquela coisa toda, e agora há muitas razões por que você precisa dupla Titãs em sua máquina, ou seja o que for, porque VR está fazendo você tornar cada olho em 8K e você tem 16K de resolução total ... que vai ser louco, e eu acho que a corrida vai continuar por algum tempo só por causa disso.
PCG: Quando você estava prototipagem outras idéias, você estava olhando para jogos de PC e vir, não há nenhuma boa Mario no PC? Platformers realmente estão sub-representadas no PC.
Bettner: Eu sei, eu sei. Mas isso é uma espécie de espada de dois gumes. Eu acho que sim, e eu acho que o mercado de jogos para PC é totalmente carente lá. Eu acho que eles são super fome de um grande jogo de plataformas, ou mais de um. Mas, ao mesmo tempo, as pessoas vão apontar para isso e dizer, você não está com medo de que ninguém vai comprá-lo, porque o mercado de PC não é assim? E eu sou assim, eu acho que os jogadores amam grandes jogos, e eu não acho que o demográfico funciona dessa forma. Se você fizer algo que todo mundo vai adorar, então, por definição, todo mundo vai adorar! Eu acho que só porque é o mercado de jogos para PC, que eu tenho que fazer incondicional, corajoso, que seja. Eu acho que essas pessoas adoram um filme da Pixar, assim como eu faço.
PCG: Quanto mais você tem que construir no jogo?
Bettner: Nós somos apenas quatro meses para isso, por isso depende da data de lançamento para a versão do consumidor do Rift. Isso é o que determina a quantidade de tempo que temos para gastar com isso.
PCG: É o seu plano para lançar com o Rift consumidor?
Bettner: Yep. Queremos que este seja um dos primeiros jogos que as pessoas podem obter para o Rift quando eles comprá-lo. Eu não sei mais do que você faz sobre a data exata em que vai ser.
PCG: Eu ia perguntar!
Bettner: Mas eu sei quando ele não vai ser. Algumas pessoas estão especulando determinadas datas, e eu sou assim, pelo menos eu sei que não vai ser isso. Portanto, temos uma certa quantidade de tempo para ser capaz de construir este jogo a uma certa escala, e eu estou feliz que temos-o a um ponto onde é principalmente confortável. Nós ainda temos trabalho a fazer lá. Agora eu quero criar essas incríveis feito para a VR momentos, como o lançamento de bombas, eu quero encontrar mais dessas coisas e construir muito mais níveis. Espero que para entregar um jogo que se sente como a mesma escala como algo que você pode encontrar como um PC high-end ou título console.
PCG: Você pode me dizer quando o Oculus é não sair?
Bettner: [risos] Não. Tudo o que posso dizer é que o DK2 estará nas mãos de todos muito em breve, e realmente, isso é tão bom, é "ainda melhor do que eu pensei que a primeira versão do VR consumidor seria. Eu pensei que ia ser mais como DK1. E agora DK2 é aqui, é muito além disso, e ainda não é a versão do consumidor. Oculus teve tantas chances de tomar atalhos, eles poderiam ter capitalizou toda a popularidade e hype de DK1, colocá-la à venda, tentou fazer com que o máximo de pessoas possível para comprá-lo. Mas eles fizeram o contrário. Se você vai tentar comprar um, você tem que clicar em todas essas páginas que são como "Pare! Se você não for um desenvolvedor, não faça isso, não comprá-lo." E eles ainda vendido como 80.000 deles. Eu acho que tem muita coragem de sua parte, para ser capaz de manter a visão de longo prazo à vista.
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Obrigado por Paul Bettner para me encaixar para uma entrevista de última hora. Depois que eu parei de gravar, eu amarrado a Oculus em uma segunda corrida através demo do Sorte Tale. Bettner me deu alguns boatos mais interessantes como eu joguei: o nível de demo, que é muito descontraído, provavelmente será um dos primeiros no jogo. A equipe de desenvolvimento já projetou algumas fases muito mais difíceis, e é realmente difícil para eles de ser contido e desenvolver níveis fáceis. A estrutura geral do jogo ainda não está definido - eles não decidiram se os níveis será baseada em hub, como o castelo de Mario 64, ou usar um mapa do mundo, ou tomar alguma outra forma.




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