Quando eu tentar explicar o Road Not Taken é, eu não consigo encontrar as palavras. É difícil fixar o jogo para baixo, porque é um tal mosaico de diferentes idéias, temas e objetivos. Na verdade, eu aprendi falando com Alex Jaffe, designer da desenvolvedoraSpry Fox , que o jogo na verdade, contém duas partes muito distintas: a jogabilidade de resolver enigmas e um RPG baseado em escolha. Eu era capaz de jogar um pouco do jogo na E3, e eu deixei o demo com mais perguntas do que eu tinha antes. A arte é bela ea jogabilidade parece promissor, mas é um mistério para mim se Spry Fox pode reunir as diferentes partes do jogo.
No nível mais fundamental, Road Not Taken é uma roguelike top-down. Isso é o que desenvolvedor Spry Fox chama. Cada jogada pode durar até 15 anos, e em caso de falha ou morte, você começar de novo como filho ou filha de seu caráter original. O objetivo é progredir através de tantos anos quanto possível, tentando chegar ao fim.
Mas para o progresso das estações, você deve completar uma série de enigmas cada vez mais difíceis. Os quebra-cabeças que joguei todos reunindo crianças perdidas envolvidas com os pais. Para fazer isso, você deve pegar as crianças e movê-los para suas mães. No entanto, você não pode definir as coisas uma vez que você os pegou. Você só pode atirá-los, o que pode cobrir toda a área. Depois de retornar as crianças a seus pais, você deve fazer combinações de árvores usando o mesmo pegar-e-atirar mecânico para avançar para novas áreas. Muitas vezes você precisa para resolver quebra-cabeças como este antes que você pode até mesmo retornar as crianças a seus pais porque as árvores, os animais e outros obstáculos podem estar entre você e os pais.
Somando-se a complexidade é um sistema de energia. Você só tem uma certa quantidade de energia disponível para realizar as coisas, e quanto mais você se move, mais ele drena. Assim, torna-se vantajoso para tentar arremessar crianças de longas distâncias em relação a seus pais para economizar energia.
No entanto, isso só explica parte do jogo. A outra metade é um RPG surpreendentemente profunda. Durante o tempo em que você não está completando quebra-cabeças, você conversa com os moradores controlados por computador na vila principal. Árvores de diálogo permitem relacionamentos complicados e sidequests que criam interações sociais. De acordo com o desenvolvedor, este aspecto do jogo foi tão longe a ponto de tornar-se um simulador de full-blown vida e romance.
Durante o meu tempo com o jogo, eu não era capaz de ver qualquer das interações NPC ou a história, mas eu joguei alguns de seus enigmas e ver sua arte impressionante. Neve rodou em volta do meu personagem, cujo quadro agachamento escondeu debaixo de um manto marrom que bateu com o vento. Design de personagens de desenho animado de malha bem com a brutalidade dos ambientes de inverno.
Os quebra-cabeças que joguei eram interessantes e me fez pensar mais do que eu esperava. Logo percebi que a obtenção de uma criança à sua mãe exigiu mais planejamento do que simplesmente pegar a criança e soltando-o. O fato de que eu só poderia atirar coisas me obrigou a pensar na direção de onde eu peguei as crianças até, no sentido de que eu me aproximei de suas mães, e da quantidade de passos que eu estava tomando. Estes foram apenas os mais simples de quebra-cabeças, e Jaffe prometeu que ia ficar significativamente mais complexo.
Mas durante todo o demo, eu me perguntava sobre a capacidade de Spry Fox para misturar a história ea jogabilidade. Como é que o desenvolvedor vai combinar as RPG e quebra-cabeça mecânica? Como é que vai fazer deste um jogo coeso?
Para responder a essas perguntas, Jaffe explicou a filosofia do desenvolvedor para mim como eu joguei. A razão pela qual o jogo é chamado Road Not Taken é porque ele é diretamente inspirado pelo poema de Robert Frost com o mesmo nome. O jogo gira em torno das decisões que temos de fazer em nossas vidas, e como tal, a parte narrativa do jogo não é linear e há vários finais. Mas isso se traduz para o jogo também. Spry Fox é a criação de ambientes de modo que você deve escolher a forma de abordar cada quebra-cabeça, dando-lhe várias opções diferentes para cada ano no jogo. Depois ele me explicou esta conexão temática, ganhei um pouco mais de confiança em Spry Fox para empatar o jogo juntos.
No entanto, muito do que faz este jogo interessante está escondido nas mentes dos desenvolvedores. Eles mostraram a menor das porções de apenas uma parte do jogo. E ainda assim, eu estou ansioso para ver se eles realmente podem combinar um roguelike e um simulador de vida em um único jogo. Sonhos Spry da Fox para o jogo certamente nos dão um monte de antecipar quando Road Not Taken lançamentos este Outono paraPlayStation 4 , PlayStation Vita e PC .
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