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segunda-feira, 2 de junho de 2014

Os jogadores assistidos 2,4 bilhões Horas de eSports em 2013 Novo relatório sugere que número vai mais que dobrar nos próximos anos.

A popularidade de assistir eSports continua a subir em todo o mundo, com 2,4 bilhões hora de eSports vídeo visto durante 2013, de acordo com um relatório do IHS Tecnologia recém-lançado.
De acordo com o relatório (via Gamasutra ), esse número representa um aumento de 1,3 bilhões horas em 2012 e só deverá continuar a crescer: Em 2018, esse número vai chegar a uma estimativa de 6,6 bilhões hora. 2013 marcou a primeira vez que eSports visualização on-line superou a de televisão, e fê-lo por uma margem grande - quase três vezes mais horas foram gastas assistindo eSports online do que na televisão.Em 2018, visualização online vai representar 90 por cento do tempo gasto assistindo eSports.
Como seria de esperar, dada a sua extensa base de jogadores , League of Legends foi o jogo mais popular entre os eSports espectadores, seguido de Dota 2 e StarCraft II .
"Esports vídeos foram rapidamente transformados a partir de uma atividade de nicho em uma amplamente assistido, global multi-plataforma categoria, entretenimento", disse IHS mídia digital diretor de pesquisa Dan Cryan. "Vários fatores estão contribuindo para o aumento da esports vendo. Estes incluem o fato de que os títulos principais do jogo ter atingido a maturidade e editores de jogos está tomando um papel importante na promoção competições eSports. Além disso, eSports visualização tem sido impulsionado pelo surgimento de plataformas de vídeo online que são capazes de lidar com o público ao vivo em grande escala ".
O mercado de vídeo eSports será 300 milhões de dólares por ano até 2018, IHS disse, o que vai um longo caminho para explicar por que o YouTube recentemente fez a mudança para adquirir jogo de serviço de streaming de Twitch , embora o acordo ainda não está completa.
"Embora a publicidade e em torno de jogos tem muitas vezes provou ser uma proposta difícil, a publicidade em vídeo online é comum", disse o diretor de pesquisas IHS jogos Piers Harding-Rolls. "Esta forma de publicidade dá empresas de jogos uma oportunidade muito melhor de acessar a publicidade cadeia de valor de uma forma bem sucedida e significativa e oferece essas empresas uma rota para retorno lucrativo do investimento a partir de suas iniciativas eSport. "
Isto está longe de ser a primeira indicação que tivemos que assistir eSports - se é um esporte "legítimo" ou não - está se tornando cada vez mais popular. No ano passado, mais de 32 milhões de pessoas assistiram o League of Legends Temporada 3 Campeonatos do Mundo (foto acima), e havia mais de 1 milhão de espectadores simultâneos do torneio ESL recente. Os desenvolvedores e editores têm mais freqüentemente feitas apoio eSports um prioritários, incluindo a EA ea Activision , e tanto o Xbox One e PlayStation 4 permitem aos jogadores transmitir sua jogabilidade ao vivo on-line através da contração muscular, que só deve ajudar eSports visualização para continuar a crescer.

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