Há muitas séries de videogame relevantes, que começou na década de 1980, mas muito poucos têm mantido a sua cachet bem como Metal Gear tem. Depois de 27 anos, parece que o interesse na série discrição lendária continua a crescer, e, apesar de dezenas de mãos tocam cada jogo, incluindo notáveis ​​veterinários Metal Gear Yuji Korekado e Ken-Ichiro Imaizumi, é do diretor Hideo Kojima e diretor de arte Yoji Shinkawa que são amplamente considerados como os chefs de cabeça na cozinha. Sem Hideo Kojima, que convenceu Konami para suportar um jogo de acção furtiva durante a idade de ouro da contundente, ação no estilo arcade, Metal Gear não existiria. Sem Yoji Shinkawa vindo a bordo para 1998 de Metal Gear Solid , a série não desfrutar do mesmo estilo visual impactante que é conhecido por hoje.
Recentemente, tive a chance de falar com o par durante uma visita a uma instalação Kojima Productions em Nasu, Japão, mas antes de saltar para uma discussão sobre Metal Gear Solid V , eu não poderia deixar de me perguntar como se sentiam sobre um conjunto exibição especial no canto da sala. Através de três mesas de colocar uma enorme coleção de jogos Metal Gear e apetrechos, incluindo as versões originais de MSX deMetal Gear e Metal Gear: Solid Snake , os dois primeiros jogos Metal Gear, que também acontecerá a cair depois de Metal Gear Solid V da série ' alastrando enredo. A justaposição era difícil de ignorar. Eu estou em um evento para o jogo sólido next-gen Metal Gear, e há o jogo original, de 27 anos de idade, me olhando no rosto. Sem dúvida, Kojima e Shinkawa dei uma olhada também. Então eu perguntei-lhes: Como é a sensação de olhar para trás em quase 30 anos de jogos Metal Gear? Kojima não só tinha olhado, ele aproveitou para ir hands-on com o jogo que lançou sua carreira.
O Metal Gear originais.
"Ontem, eu joguei a versão MSX. Esse é o meu ponto de partida, o primeiro jogo que eu criei, e eu queria voltar. Então, ontem eu realmente sentei e jogou esse jogo de MSX, e recriados a paixão que eu tinha de volta então, e todos os sentimentos que eu inicialmente tinha quando comecei a criar jogos. Você sabe que é um jogo que você jogar com o teclado, e eu ainda me lembro de quando os controles foram criados, os mapas, os itens. que me deu uma muita confiança, porque hoje eu não consigo lembrar o nome das pessoas. Eu era como, 'Sim, talvez eu possa continuar fazendo essas coisas. " Isso me deu muita confiança. "
Como se vê, Shinkawa é constantemente revisitar jogos antigos para referência. Ainda assim, o seu trabalho passado, não importa o quão familiar, lembra da relação entre o artista ea obra de arte.
"Bem, para ser completamente honesto, todo o tempo que eu olhar para trás, essas coisas, especialmente quando eu recentemente recriada algumas figuras de Metal Gear Solid. Ou, para alguns ilustração de livros, eu tenho que voltar e colocar tudo junto, então para ser honesto, não é algo que eu não vi em muito tempo. Dito isto, quando eu olho para os meus desenhos antigos, sempre me lembro o que eu senti quando eu desenhei isso, e isso é muito interessante para mim. Lembro-me o que eu estava sentindo quando eu criei algo muito específico, e isso é divertido, honestamente. Várias vezes eu olho para trás e eu sei que eu não poderia criar algo semelhante novamente. Gosto de olhar para as coisas que eram muito específico a esse ponto em minha vida, naquele momento, que eu só poderia criar naquela época, ou que eu só poderia criar agora. "
Yoji Shinkawa visão de para Big Boss em Metal Gear V. Sólidos
Agora, a dupla está ocupado criando Metal Gear Solid V: O Fantasma da dor . Zeros terra - o prólogo de The Phantom Pain - está acabado, marcando o primeiro jogo next-gen Metal Gear. Houve um monte de hype gerado pela Konami em torno das ferramentas usadas para desenvolver o jogo, conhecidos coletivamente como o Fox Engine, que foi projetado para, mais ou menos, três propósitos principais: Rendição visuais de perto foto-realista, simplificando o processo de portar jogos entre diferentes tipos de hardware de jogos, e facilitar o desenvolvimento de qualquer tipo de jogo, Metal Gear ou não. Metal Gear Solid V coloca todas essas qualidades à prova. Em termos de escala e efeitos visuais, é o jogo mais ambicioso até à data, o que torna o fato de que ela vive em ambos atual e próxima geração consola ainda mais interessante.
Isso me fez pensar se Kojima destinado para Metal Gear Solid V: Zeros à terra para ser multi-geracional, ou se esta foi uma decisão reacionária que surgiu a partir da necessidade de lançar algo no curto prazo, cruzou-se com o fato de que muitas pessoas ainda estão desfrutando consoles antigos. Falei com Kojima sobre isso, e ele fez suas intenções claras e dirigiu suas preocupações sobre o ecossistema de hardware atual.
"Sim, essa era a nossa intenção, desde o início, no futuro, eu não acho que as coisas vão ser tão dependente da plataforma;. Acredito que tudo vai ser inclinado para a computação em nuvem e, nesse sentido, uma plataforma vai perder relevância,. então eu queria ter certeza de que eu poderia criar um jogo que poderia ser em diferentes plataformas, neste caso, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 e Xbox Um que eu não quero que as coisas sejam tão diferentes por plataforma;. Quero para fazer as coisas que vão além da plataforma, e jogos que podem ser jogados apenas, porque eu acredito que é onde estamos indo. "
Tais sentimentos não são incomuns nos dias de hoje, mas ainda assim, hardware de próxima geração foi projetado para facilitar os novos avanços em efeitos visuais, e esta promessa desperta uma série de expectativas de jogadores. Para Kojima, parece que efeitos visuais são secundários para o jogo no momento.
"Desta vez, tivemos que criar algo que poderia ser igualmente reproduzido e igualmente apreciado no atual-gen e de próxima geração, especialmente no Japão, onde as plataformas de próxima geração não foram lançadas para o jogo -. Talvez não tanto quanto o elementos visuais, mas como para o quão divertido o jogo é e como ele pode ser apreciado - Eu tentei criar algo que pudesse ser apreciado em todas as plataformas Dito isto, uma vez que atual-gen não está mais aqui e no próximo-gen. torna-se atual-gen, então eu acredito que seremos capazes de fazer mais coisas. " [Esta entrevista foi realizada semanas antes do lançamento do PlayStation 4 no Japão].
... Uma vez que atual-gen não está mais aqui e no próximo-gen torna-se atual-gen, então eu acredito que seremos capazes de fazer mais coisas.
Eu esperava ingenuamente Kojima se aprofundar gráficos avançados e jogabilidade detalhes do projeto, mas parece que ele vê as vantagens do hardware da próxima geração de forma diferente do que a maioria faz:
"Estamos para além dos tempos que estamos fazendo as coisas para uma plataforma. Nós temos que fazer as coisas para vários dispositivos. Nesse sentido, eu acho que eu preciso de ter a certeza de fazer as coisas que ainda vai conversar com diferentes dispositivos, dizer smartphones ou outras coisas. "
Smartphones são ótimos para alguns jogos, mas não todos, e na maioria das entusiasmo para aplicativos de smartphones ligados a jogos de console parece estar vindo de produtores e executivos, e não consumidores.Quando penso em um único dispositivo que as pessoas querem Metal Gear, eu não acho que o iPad, eu acho que PC. O que Kojima acha?
"PC é o meu fundo original. Eu não posso fazer um lançamento formal ainda, mas eu jogos de PC feitos originalmente para o MSX ... Eu não posso fazer um anúncio formal, mas isso é algo que eu realmente gostaria de fazer."