Do ponto de vista da tecnologia, os três consoles Xbox 360 e PlayStation são "longe de ser batido para fora," Perdição co-criador e indústria veterano John Carmack disse. No entanto, o fascínio do Xbox One, PlayStation 4, PC, e outros novos caminhos de jogo vai levar os jogadores longe dessas plataformas, argumentou.
"Até hoje, eu me esforço um pouco com isso, não há tanta coisa que você ainda pode fazer sobre a geração de console anterior", disse Carmack Wired . "A 360 e PS3 estão longe de ser aproveitado em termos de o que um desenvolvedor pode fazer com eles, mas vai todo mundo se mover na direção da próxima geração e PCs high-end e todas essas outras coisas."
Um de 2013 a maior e tecnologicamente mais jogos impressionantes foi Grand Theft Auto V para Xbox 360 e PS3. Alguns questionaram por que a Rockstar não esperou liberar o jogo de mundo aberto para Xbox One e PlayStation 4, eo desenvolvedor defender sua decisão dizendo que o timing foi perfeito , porque seus desenvolvedores finalmente entendeu como maximizar a tecnologia das máquinas.
Carmack pareceu concordar, mas disse que não é tarefa fácil para escapar da "onda de tecnologia" que está constantemente empurrando a indústria para a frente.
"Parte de mim ainda trastes um pouco sobre o que, quando, assim como você entender completamente a geração anterior, você tem que colocá-lo fora para o tipo de navegar para a frente sobre a onda de tecnologia que está sempre em movimento", disse ele. "Isso é algo que tenho lutado com em cada geração. E agora eu, pelo menos, sabemos o suficiente para reconhecer que alguns dos meus sentimentos internos ou gosto por tecnologia que eu entendo ou ter feito várias coisas com geralmente tem que ser posta de lado. Como os dados tem mostrado ao longo das décadas que isso geralmente não é tão importante quanto você pensa que é. "
Também na entrevista, Carmack abordou a longo-em-desenvolvimento atirador Doom 4 , dizendo que id Software tem sido desafiada para determinar o que a "essência" do Doom é e como mover a série para a frente com os principais pontos fortes da franquia em mente .
"Isso é algo que eu realmente não posso entrar em muitos detalhes em Tem sido difícil -. Uma das coisas que foi um pouco surpreendente que você não pode pensar assim do lado de fora, mas de decidir exatamente o que a essência do Doom é, com esta história de 20 anos, é um pedaço de um muito mais difícil do que você imagina ", disse ele. "Você tem vários fãs desgraça que têm diferentes pontos de vista de que a essência do que é, e que houve um desafio de design através de tudo isso."
A franquia Perdição controverso e popular marcou o seu 20 º aniversário ontem. Carmack já não está levando a série para a frente, quando ele sair da empresa no mês passado e agora trabalha na Oculus VR em tempo integral.Discutindo o que ele teria gostado de ter feito diferente se pudesse voltar no tempo, disse ele lançando jogos em um ritmo mais rápido teria beneficiado o estúdio geral.
"O pior aspecto do ritmo contínuo de desenvolvimento de jogos que caiu foi a mais longa e tempos mais longos entre os lançamentos. Se eu pudesse voltar no tempo e mudar alguma coisa ao longo da trajetória da id Software, que seria, fazer mais coisas mais E isso muitas vezes era o mantra de ID por tanto tempo:. '. Vai ser feito quando ele é feito " E eu retratar de que eu já não acho que é a forma adequada para construir jogos que eu quero dizer, as questões de tempo, e passar dos anos -.. Se for feito quando ele é feito e você está falando de um mês ou dois, tudo bem. Mas se é um ou dois anos, você precisa estar fazendo um jogo diferente ".
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