Pages

Ads 468x60px

terça-feira, 10 de junho de 2014

Assassins Creed: Unidade dev negociações jogador da liberdade e assassinatos abertas

Depois de ficar devidamente animado com de ontem grande revelação de Assassins Creed: Unity 'squatro jogadores no modo co-op e configuração NPC-embalados, Sam escapou com sucesso passado os guardas no E3 para saber mais informações. Ele falou com Alexandre Amancio, diretor de criação da Ubisoft Montreal, sobre as mudanças Ubisoft está fazendo para o caminho Assassins Creed lida com liberdade e complexidade. 
PC Gamer: Há algumas pequenas coisas sobre Assassins Creed que eu e alguns dos meus amigos têm um problema com que estão sendo abordados neste. Você adicionou uma camada de complexidade para cada parte principal do jogo-the free-running para baixo de edifícios, o combate mais incentiva a experimentação. E era um objetivo desde o início?
Alexandre Amancio: Para a navegação, nós definitivamente queria dar mais controle. Achámos que tentou adivinhar um pouco demais o que o jogador queria. Sempre que você tenta adivinhar o que o jogador quer, você tem uma porcentagem de chance de que você errar. E é isso que gera esses momentos frustrantes quando você está tentando cauda de um personagem e você ficar preso na parede, certo? Então, estamos tentando adivinhar com um botão, o que o jogador quer fazer em qualquer situação. Assim, acrescentando que a segunda camada de corrida até sem controle ou correr livre baixo-estamos apenas adicionando um botão, mas é a eliminação de uma série de problemas. Agora, não só dar ao jogador mais agência, que elimina a necessidade para os palheiros, que são ingredientes. Você tem que fazê-las exatamente onde nós colocamos o palheiro. Nós queremos que você seja capaz de fazer isso sempre que quiser, e nós queremos que você tenha o controle simples de fazê-lo, por isso não é muito complicado. Você mantenha o gatilho e um direito e você ir para cima, você segurar B e vais controle para baixo. Então essa foi a teoria por trás da navegação.
Nosso sistema de combate agora é realmente mais simplificado. É mais simples porque é menos de uma estrutura de árvore, mas é mais profundo porque é mais como uma pedra, papel, tesoura coisa.Você precisa analisar os padrões e reagir a esses padrões. Nós removemos também o contador de infinitas e coisas Parry. E também quando você começar a bater um NPC, ele vai parar você, então você não pode simplesmente poder mover-lo. Isso foi feito de propósito, porque queríamos combater a ser mais de um domínio do combate, se possível, mas também queríamos torná-lo mais difícil, porque os jogadores vão sempre seguir o caminho de menor resistência. Assassins Creed não é um jogo de luta que é um jogo de acção furtiva. Se o combate é mais fácil, então todo mundo vai fazer o combate, não stealth, assim que o que queríamos fazer era fazer o combate mais difícil-lhe dar as ferramentas para se tornar melhor se você quiser fazer isso, então dar-lhe ferramentas para tornar-se furtiva rapidamente , e esta é outra coisa: discrição quer que você se encontrou.
Uma vez que você encontrou, você perde o controle. Todo mundo detecta-lo e, em seguida, a única maneira de ir é para lutar contra o seu caminho até o fim. Agora vamos trabalhar muito para dar ao jogador o controle de volta. Então, se você conseguir manchado e você está em uma luta enorme e quer sair, você pode usar uma bomba de fumaça, você pode usar qualquer um dos nossos ingredientes diferentes para obter o controle e voltar nesses telhados, analisar a situação e tentar outra estratégia , porque o combate não será a resposta.
Eu tenho a impressão que vocês querem voltar para assassinatos mais abertas durante o demo.Isso foi um objetivo fundador da Unidade fazendo?
Sim. Queríamos ficar um pouco do que voltar. Temos missões de nós os chamamos de missões caixa preta, é apenas um termo interno que usamos para eles, eles são missões de 360 ​​graus. São situações, como um assassinato por exemplo, onde você pode analisar uma área geográfica, dependendo de suas habilidades e as ferramentas que você tem, você pode ter diferentes abordagens e executar o assassinato do jeito que você quiser fazê-lo. E AC1 fez isso muito bem. Ele limitou-se por coisas diferentes, pela tecnologia, o nível, a profundidade que estava disponível em termos de jogabilidade, mas agora, com tudo o que aprendemos e esta nova tecnologia, tudo isso juntos, nós podemos fazer-lhe o direito maneira como sempre sonhou alcançar.
Obviamente, o co-op é uma grande parte da Unidade. Como vocês criar missões que podem acomodar quatro jogadores ao mesmo tempo, sendo satisfatório para um?
Em primeiro lugar, uma coisa que decidiu muito cedo que não queríamos fazer era falso gating co-op.Portanto, há uma porta, há duas alavancas e dois jogadores podem puxar as alavancas para abrir a porta, certo? Então, se você eliminar esse tipo de co-op, você é deixado com um co-op, onde os jogadores precisam cooperar para enfrentar um desafio que talvez seja muito difícil de enfrentar sozinho.E a outra forma de incentivar a co-op é o oposto. Você pode jogar alguma coisa difícil para o jogador e forçá-los a juntar-se, ou você pode dar-lhes bônus se eles ficam mais próximas. Então, nós estamos usando isso para incentivar a co-op.
Agora, como é que vamos fazer missões que pode ser gratificante para um ou feito por quatro? Ela realmente depende de novo sobre a forma como você observar as missões. Se você é dois jogadores e você percebe que há um guarda defendendo o portão e há uma gazua por trás dessa porta, um jogador pode decidir para distrair o guarda e puxá-lo para longe de sua guardpost, enquanto o outro abre a-boom porta, você 've violada. Se você jogar sozinho, você olha para essa situação, você olha para as suas ferramentas, dependendo do que você tem que você pode usar uma estratégia diferente. Por exemplo, uma bomba de fumaça. Por isso é sempre possível fazer uma missão por si mesmo e com os jogadores.Depende apenas de imaginação, as ferramentas que você tem e seu nível de competências.
Outra coisa que você adicionou que nos ajuda com isso é o fato de que agora os nossos personagens progredir ... em Assassins Creed havia muito pouca progressão na IV, certo? O personagem que você tinha no início e no final foi muito similar. Isso não é verdade hoje. Temos pontos de habilidade, você começa com um personagem que tem o mínimo muito nua. Como você coletar pontos de habilidade você pode investir em diferentes habilidades. Você viu o lockpick habilidade, se você não tem uma habilidade lockpick, você não pode lockpick. Mas se você tem habilidade lockpick um, e tentar desbloquear um nível três no peito, que é mais desafiador e você vai quebrar mais lockpicks, isso é um minigame. Então, se você tentar executar uma missão e você é muito forte, e é uma missão moderadamente desafiador, você pode ser capaz de retirá-lo sozinho. Se não, você pode precisar para se juntar com os amigos.
Isso é outra coisa, nossas missões agora têm diferentes áreas de dificuldade, [1-4] estrelas. Tudo é desbloqueado. Você pode tentar uma missão de quatro estrelas no início do jogo, mas você pode achar que é muito difícil. No entanto, talvez se você jogar com os amigos, talvez seja o torna um pouco mais fácil. E mais uma vez, porque as nossas missões, todas as missões co-op são caixas pretas, eles são todos 360, todos eles têm maneiras diferentes você pode abordá-los, o que significa que, mesmo se você é capaz de jogar sozinho e você completar a missão por si mesmo, pode haver algumas coisas realmente interessantes que você não pode fazer sozinho, mas se você jogar com os amigos, você pode fazê-lo de outra maneira. Portanto, não é apenas completar uma missão, é como você completá-lo ea diversão que você tem quando você está fazendo isso.
E você pode construir uma estratégia de suas diferentes habilidades como um time, certo?
Sim, essa é a idéia. Obviamente, alguns jogadores gostam de jogar diferentes tipos de formas. Se você investir em habilidades complementares, é claro que jogar melhor como uma equipe. Eu sou o cara lockpick, talvez você é o batedor e está nivelando-se o seu sentido águia. Nós mostramos o nível um na demo, chamado Águia Pulse-Águia destaques pulso certas coisas e, em seguida, desaparece. Se você levá-lo para o nível três, o nível mais alto, então as coisas que eu vejo em meu senso Águia também aparece na sua, se estamos jogando co-op, por isso torna-se uma habilidade social.
Como é que a história reflete a existência de quatro jogadores em uma missão?
Eu posso responder a isso, explicando como o co-op e single-player de trabalho. Então, tudo está no mesmo mundo, é sem costura. A história singleplayer é tudo sobre a narrativa de Arno, sua história, sua busca redenção. As missões co-op são o que chamamos de missões da Irmandade, estas são as coisas Arno faz para os assassinos. Então, eles são diferentes, no entanto, eles são todos parte da mesma progressão e mundo sem problemas.
Isso é uma coisa muito pequena, mas vale a pena mencionar. Comparado aos jogos de Assassin Creed recente, eu tinha muito mais de um ônus de usar o botão de salto neste, e apenas ter a liberdade de escolher quando pular para mim é libertar como jogador. Você pode falar sobre essa decisão de design?
É algo que nós adicionamos porque queríamos adicionar uma camada de domínio para tudo, certo?Assim, um jogador que é apenas ocasional na forma como navegar só poderia segurar o botão freerun e ter uma jogada muito fácil da cidade. Mas se você ficar com isso, então não há nenhuma maneira real de ter o domínio de um sistema. Por apenas acrescentando que botão de salto, não é necessário, mas acrescenta eficiência. Em seguida, adicione a camada de domínio, que a profundidade que faz a diferença entre algo que é, penso eu, bom ou excelente.
Eu quero perguntar sobre a configuração-Parece algo Ubisoft quis atacar por um tempo dentro da série. É aparentemente um jogo forte para o assunto para Assassins Creed. Por que isso foi o jogo para se aproximar fazendo a Revolução Francesa?
Quando decidimos voltar a um, único cenário urbano muito denso, que queria voltar para as raízes. Se você está reinventando o núcleo, você deve voltar para a essência, e de que maneira você pode realmente ver a diferença e fazer valer a pena. Decidimos voltar para um grande alastrando ambiente urbano densamente agrupadas, e começamos a pensar em qual configuração que pudéssemos ter, qual cidade.Foi muito fácil de chegar a Paris. É a cidade mais visitada do mundo, existem marcos em todo o lugar, que é rica em história. E depois nós ficamos tipo, ok - mas quando? Porque Paris foi incrível ao longo da história, há batidas diferentes, onde Paris foi muito interessante. Começamos a pensar sobre a Revolução Francesa, e é next-gen, e Assassins Creed é um jogo social de furto. Isso significa multidões.Nós realmente queríamos tentar a nossa mão de grandes multidões. Por que não fazer a Revolução Francesa? Grandes multidões, diferentes facções; ele só grita sistemas. É assim que zoneada para isso.
É interessante que você não tenha completamente reinventado Assassins Creed, mas fez alterações que um monte de fãs de longo prazo irão apreciar.
Bem, você sabe, quando Assassins Creed foi lançado, preparou o palco para grandes jogos de mundo aberto. Doeu os jogos de ação e aventura tradicionais que [dominado] do mercado. Com cada mudança de geração é necessário que haja um jogo que define o que é, o que é um gênero. As pequenas mudanças na discrição, navegação, grandes multidões, a natureza mais sistêmica, o caráter aberto.Isso, na nossa opinião, é o que um jogo de ação-aventura em mundo aberto deve ser.

0 comentários :

Postar um comentário

 
Blogger Templates