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quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Por este editor PC está abraçando next-gen consoles

 semana passada, Paradox Interactive anunciou planos para lançar "franquias novas e existentes" na última geração de consoles. Se você não estiver familiarizado com Paradox, esta notícia chega com todo o valor de choque de um frasco de maionese. Mas o editor sueco mais conhecido por Magicka e Crusader Kingsé praticamente sinônimo de jogos de PC, a construção de sua identidade sobre o tipo de jogos de estratégia de nicho que raramente fazem seu caminho para consoles. Por que mudar isso agora?
"A idéia de desenvolver para consoles remonta muito tempo, na verdade", diz Fredrik Wester Paradox CEO. Estamos sentados no lobby de um hotel de Miami durante Convenção Paradox da semana passada. Lá fora, o clima ameno janeiro não poderia ser mais diferente do congelamento de Estocolmo, a cidade Paradox chama de lar.É apenas justo quando você considera o novo Paradox chão está se preparando para pisar.
"Nós estivemos em contato com a Sony e Microsoft para provavelmente cinco anos", diz Wester. "Mas não até que esta geração de consoles já tinham uma abordagem focada para downloads digitais."
Wester é ser diplomático, é claro. Logo no início da última geração de consoles, a Microsoft ea abordagem da Sony para a distribuição digital não era apenas sem foco, era uma bagunça total. Pode não haver um exemplo melhor de gatekeeping digitais que deu errado do que o caso de Fez para o Xbox Live Arcade. Fez, um jogo de plataformas quebra-cabeça da de dois homens Montreal roupa Polytron Corporation, foi lançado em 2012 para a aclamação da crítica , apesar de questões técnicas, tais como taxas de quadro e mergulhando a falha do disco ocasional. Um patch lançado em Junho de 2012 fixa um número destas questões, mas resultou em um bug que quebrou uma pequena percentagem de jogadores 'jogos salvos.
Logo no início da última geração de consoles, a Microsoft ea abordagem da Sony para a distribuição digital não era apenas sem foco, era uma bagunça total.
A controvérsia que se seguiu foi uma centrada sobre a prática dos detentores de plataformas de carregamento desenvolvedores para liberar atualizações de software. Microsoft permitiu Polytron para liberar o primeiro patch de graça, mas a política no tempo necessário Polytron para pagar "dezenas de milhares de dólares" para qualquer atualização de títulos posteriores. Este custo íngreme deixou Polytron incapaz de corrigir o bug salvar , eo clamor resultante de consumidores frustrados foi nada menos do cacofônico. Um ano depois, a Microsoft mudou a política de demolição de taxas de correção completamente.
Enquanto isso, a Sony foi ainda mais agressivo em sua busca por uma política plataforma amigável ao desenvolvedor. Desenvolvendo para o PlayStation 3 foi um desafio para muitos estúdios, tanto em termos de arquitetura de sistema obtuso do hardware e fita-carregado vermelho-abordagem para certificação de software da Sony. Com a PlayStation 4, a Sony adotou uma arquitetura de sistema mais PC-like, e tem muito declarou publicamente suas metas para racionalizar os processos de publicação e certificação.
Com essas mudanças na política, a Sony ea Microsoft estão a desenvolver-se lentamente de um modelo de distribuição digital mais aberta - um modelo que reflete as filosofias de uma certa Bellevue, Washington, empresa.
Paradox publica alguns jogos, como a brincadeira de ação multiplayer Guerra dos Vikings, que iria se sentir em casa em consoles.
"Eu acho que a abordagem de vapor tem sido um vencedor", diz Wester. "Válvula não tentou criar um jardim murado em torno de sua tecnologia ou plataforma. Isso acabou por ser realmente bem-sucedido."
O sucesso da Valve escorreu, com compras digitais representam agora 98 por cento de todas as vendas de software da Paradox. Ser capaz de reforçar continuamente um jogo com patches, expansões e atualizações de conteúdo livre é uma das razões Magicka já vendeu 2,7 milhões de unidades, apesar de seu começo difícil, e uma das razões do playtime média para Europa Universalis IV é um olho-molhando 190 horas.
"Crusader Kings 2 foi corrigido perto de 20 vezes em dois anos", diz Wester de outro hit recente de interno Paradox Development Studio da empresa. "Se tivéssemos que passar por um processo de luz verde, para pagar os patches, e passar por administração, não seria capaz de apoiar os nossos jogadores com essas atualizações."
Consoles são muito mais como PCs agora do que já estive, permitindo que os editores digitais como Paradox a oportunidade de alcançar os jogadores que estavam anteriormente fora do alcance
Tudo isso, de acordo com a Wester, levou a uma paisagem de jogo muito diferente. Consoles são muito mais como PCs agora do que já estive, permitindo que os editores digitais como Paradox a oportunidade de alcançar novos jogadores que estavam anteriormente fora do alcance. Para Wester, jogos como Dark Souls têm mostrado que há um apetite por desafiadores, jogos demoradas que exigem muito do jogador - jogos que compartilham muitas qualidades com os títulos de estratégia de nicho que paradoxo é tão bem conhecido.
"A nossa identidade é definitivamente PC", comenta Wester. "Nós temos sido uma empresa de PC, e eu tenho sido um porta-voz para a abertura dos jogos de PC. Mas a nossa principal prioridade é ainda jogos hardcore, não importa a plataforma. Nós vamos entregar uma experiência de jogo de hardcore para as pessoas que . identificar como gamers A coisa mais importante não é o que estamos na plataforma, é que não estamos emburrecimento da experiência ".
É aí que reside o maior desafio para Paradox: como é que eles levam esses jogos com essa forte linhagem PC e adaptá-las para consolar controles? Jogos de ação como A Guerra dos Roses deve ser uma tarefa bastante simples, mas que sobre estratégia densa da empresa e role-playing games?
Paradox tem feito experiências com outros modelos de negócios ultimamente, incluindo Magicka em tablets e no Magicka free-to-play: Assistente Wars.
É aí que a máquina a vapor vem a calhar. Nova caixa de sala de estar da Valve dá aos desenvolvedores de PC a chance de testar os novos controles e interfaces sem antes assinar um acordo com a Microsoft ou a Sony. Muitos dos problemas que precisam ser resolvidos em um console precisam ser resolvidos em uma máquina a vapor, bem como, para que ter esse tipo de campo de testes provou ser um recurso valioso para a equipe de desenvolvimento de volta, em Estocolmo.
"Nossos jogos de estratégia são o maior desafio para os controles do console tradicionais", admite Wester. "UE corre surpreendentemente bem em um controlador de vapor, por isso temos a chance de brincar com a experiência de sala de estar. Estamos chegando lá, passo a passo."
No final, Wester deseja realçar que Paradox ainda é cedo para esse experimento console. Ele não tem planos para mudar os tipos de jogos Paradox libera; seu objetivo com este movimento para consoles é trazer esses mesmos tipos de jogos para um público mais amplo de jogadores.
"Para nós, a plataforma nunca foi a coisa mais importante. Foi a experiência de jogo", disse Wester."Historicamente falando, a maneira mais fácil para nós entregamos a nossa experiência de jogo tem sido através do PC. Então, se podemos fazer isso através de outras plataformas, bem como, em seguida, por que não? Nossos jogadores estão lá também."
"Como você joga um jogo é mais importante do que o sistema, ele pode ser executado."

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