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terça-feira, 7 de janeiro de 2014

Tão perto e tão longe.

Válvula revelou uma dúzia de padeiro de novas máquinas a vapor em seu evento CES ontem, mas para muitos dos participantes, foi o novo controlador, que roubou o show. Claro, os computadores eram compacto e chamativo, mas eles não estavam quebrando exatamente nova terra; PCs de jogos pequenos e laptops estão disponíveis há anos. Mais do que o tamanho do próprio computador, é a dependência dos jogos de PC em uma configuração de mouse e teclado que está impedido a transição do ambiente de trabalho para a sala de estar, e isso é precisamente o que a Valve está a tentar resolver com o seu controlador Steam.
Replicar com sucesso controles de PC em um dispositivo portátil singular não é pouca coisa, é claro, mas o design orientado touchpad do novo controlador tem um monte de promessas.Ele oferece uma superfície lisa para os polegares para deslizar, muito parecido com touchpad de um laptop, e há elementos adicionais, tais como duas cristas elevadas e um sistema de feedback tátil que os cliques de acordo com a velocidade com que se desloca de um ponto a outro. Enquanto os touchpads não imediatamente se sentir tão preciso quanto um rato, eles oferecem um impressionante nível de sensibilidade, e eu posso ver um dia em que eu prefiro-os sticks analógicos, mas não é o tipo de interruptor pode-se fazer durante a noite, não o jogador, e certamente não desenvolvedores.
Durante meu tempo com o controlador, havia um sentimento persistente de que os jogos na mão não havia sido otimizado. Como em um vídeo da Valve, há algumas semanas, controles padrão dos jogos foram simplesmente remapeado para o controlador sem mais ajustes. O fato de que ele estava trabalhando com apenas uma configuração mínima é impressionante, mas o limite de sensibilidade dos touchpads também foi difícil de discernir. A sensação do sistema de feedback tátil fez um bom trabalho de comunicação quão rápido ou lento seus movimentos eram, mas também era imediatamente perturbador. Imagine um controlador Xbox 360 vibrando com cada movimento do stick analógico direito. Estranho? Pode apostar que sim.
A outra questão de frente para o controlador de vapor é a disposição dos botões incomum. Com um botão na parte de trás de cada alça, dois gatilhos, dois botões de ombro, e onze botões entre os touchpads, ele se sente cheio. Para complicar ainda mais a questão é a falta geral de identificadores ou etiquetas.Presumivelmente, você vai remapear os controles do jogo para atender às suas necessidades, mas se você nunca jogou disse jogo, como você sabe que para mapear onde? Normalmente, um jogo vai dizer que você pressione uma tecla do teclado ou um botão claramente identificados em um controlador de Xbox 360, por exemplo, mas quando fui instruído a pressionar "E" enquanto estiver jogando Portal, eu tive que percorrer todos os 17 botões do controlador para descobrir qual daqueles tinha sido mapeado para "E." Claro, o número de botões cheios para o controlador de vapor é impressionante, e potencialmente muito útil, mas o ônus da usabilidade vai cair sobre os desenvolvedores de jogos e jogadores a menos válvula encontra uma maneira de padronizar nomes de botões e sistemas de controle.
Isso no início do jogo, não seria justo para amortizar o controlador de vapor, mas a Valve tem claramente um monte de dobras para trabalhar fora antes de seu pronto para o mercado de massa. Fora dos círculos de entusiastas de jogos para PC, a maioria dos consumidores evitam periféricos que não são imediatamente viável, ou aqueles que necessitam de ajustes exaustiva. Felizmente para a Valve, está em uma posição onde ele pode dar ao luxo de simplesmente tribunal early adopters, mas se espera que seu controlador será o facto periférico de jogos de PC, a longo prazo, a carga vai cair sobre os engenheiros da válvula e parceiros de software para torná-lo uma realidade.

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