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sexta-feira, 30 de maio de 2014

A Blizzard diz Heroes of the Storm é "muito mais próximo de um World of Warcraft Experience" Diretor Dustin Browder discute como Heroes of the Storm irá definir-se para além de outros jogos do gênero.

Da Blizzard Heroes of the Storm podem compartilhar traços com jogo de estratégia em tempo real StarCraft II , mas o diretor Dustin Browder, descreveu a experiência do jogo como mais alinhado com o de World of Warcraft .
Enquanto a maioria dos jogos multiplayer on-line batalha de arena seguir um único esquema semelhante para os seus mapas, Browder, em entrevista ao site GameSpot, explicou que a Blizzard estava tomando uma abordagem diferente em Heroes of the Storm. Ele descreveu cada campo de batalha como "sua própria experiência única, muito mais perto de um World of Warcraft experiência em oposição a uma experiência de Starcraft. Nós estamos realmente tentando fazer algo que é diferente o suficiente para que nos ajuda a traçar o nosso próprio público."
Assim como outros jogos do gênero, encontros menores one-on-one pode preceder confrontos toda a equipe de maior porte.
Browder passou a explicar por que a Blizzard decidiu rotular Heroes of the Storm um jogo brawler em oposição a um MOBA, dizendo que "uma das coisas que queríamos destacar no jogo foi de muita ação. Sentimos como ele capturou a essência da o que nós estamos tentando criar, um jogo onde você saltar com os seus amigos e que a batalha com os heróis inimigos. "
Browder revelou que também foi considerado o nome de estratégia em tempo real, a ação, que é como válvula rotula seu jogo free-to-play Dota 2 . "Nós estávamos indo para modificá-lo e chamá-lo de estratégia em tempo real de ação rápida", disse ele .
Heroes of the Storm está atualmente em alpha limitado técnica com nenhuma data de lançamento confirmada. O jogo apresenta personagens do Warcraft, Starcraft, Diablo e universos. Confira o resto da entrevista com Dustin Browder abaixo.
Zorine Te: Por que você escolheu para chamar Heroes of the Storm um brigão?
DB: Uma das coisas que queríamos destacar no jogo foi um monte de ação, especialmente na experiência.Estamos fazendo as coisas um pouco diferente, onde estamos destravando múltiplas habilidades de uma só vez no início do jogo.
Estamos bastante generoso com a cura, cooldowns, e regeneração de mana. Sentimos como ele capturou a essência do que estamos tentando criar, um jogo onde você saltar com os seus amigos e que a batalha com os heróis inimigos.
ZT: Você sente por causa de que há traços principais que definem esta como um brawler, em vez de um jogo MOBA?
DB: Foi mais uma questão tonal para nós. Nós estávamos tentando capturar um tom para o que estávamos tentando criar. Para nós foi sobre a ação e combate e entrar lá e misturá-lo muito rapidamente. Se você jogar o nosso jogo, é um pouco diferente dos jogos semelhantes no gênero, onde você tem uma longa fase de laning no início do jogo, e você é uma espécie de um-contra-um. Muitos dos nossos jogos de começar com uma luta da equipe, onde está tudo correndo para uma torre de vigia no início do jogo, e é apenas um banho de sangue para os primeiros 30 segundos, e então tudo se acalma.
Em seguida, um tributo gera ou algum peito gera lá fora, e de repente você está correndo pelo mapa para reunir esses dubloons. O jogo cai muito rapidamente a partir de um-contra-os a cinco-contra-cinco anos e volta para um-contra-queridos. Estávamos tentando ter essa sensação de ser uma batalha constante contra o time adversário. Você nunca sabe o que você vai se deparar com; você está constantemente lutando contra não apenas um ou dois adversários.
Os termos que escolhemos, eu não sei se eles são perfeitos. Mas estamos tentando capturar a essência dos Heróis da experiência Storm.
A lista apresenta personagens do Warcraft, Starcraft, Diablo e universos.
ZT : Por que você decidiu fazer Heroes of the Storm um jogo stand-alone, ao contrário de trazê-lo para fora como um mapa personalizado para Starcraft II?
DB: Isso foi em 2010 Nós não necessariamente tem uma grande comunidade mod vibrante dentro Starcraft ainda.. Quanto mais trabalhou no jogo, o feedback mais positivo que recebemos várias viagens BlizzCon. O mais feedback que recebemos de pessoas dentro do estúdio em que um grande jogo esta foi, nos convencemos de que devemos tentar torná-lo seu próprio título. Mais ou menos enterrado dentro de Starcraft não estava fazendo justiça. Nós estávamos falando sobre isso por um longo tempo, tornando-se como um pequeno jogo e colocá-lo como um mod. Nós começamos isso em 2010. Nós estávamos indo para fazer este joguinho, e colocá-lo para fora com as nossas ferramentas para que ele transmitiu para a nossa comunidade como poderoso nossas ferramentas eram.
Você pode escolher quais habilidades para desbloquear sobre os outros.
Então tivemos essa sugestão - Eu lembro que era neste encontro com um grupo de diretores do jogo aqui na Blizzard - e eles eram como, "Cara, você tem que fazer isso o seu próprio jogo de parar de se esconder isso dentro Starcraft.. É incrível. Deve estar em seus próprios dois pés. "
Como um noob, eu era como, "Oh bem, isso seria legal. Vou fazer isso", sem pensar muito nas consequências do que isso significaria para nós e quanto mais trabalho que estávamos nos metendo.
Então nós decidimos que em 2012 iríamos fazer isso. E, em seguida, em 2013, finalmente, enviado Heart of the Swarm , e muitos de nós foi rolada para se concentrar exclusivamente em Heroes of the Storm, e foi quando vimos o quanto o trabalho que estávamos nos metendo. Foi quando nós fomos realmente acontecendo, tentando detalhar todos os sistemas adicionais este jogo seria necessário para que possa estar em seus próprios dois pés.
Então tivemos essa sugestão - Eu lembro que era neste encontro com um grupo de diretores do jogo aqui na Blizzard - e eles eram como, "Cara, você tem que fazer isso o seu próprio jogo, parar de se esconder isso dentro Starcraft. "
ZT: Você brevemente mencionado o apoio da comunidade para mods. É algo que você vai incluir no Heroes of the Storm?
DB: É definitivamente algo que está apaixonada. Tem sido uma parte bem sucedida de todos os nossos jogos aqui na equipe de estratégia por muitos anos. Nós ainda temos um monte de ferramentas para tornar isso possível. Existem alguns desafios sobre como fazer esse trabalho em um ambiente de free-to-play, mas é algo que gostaríamos de fazer e algo que a equipe é muito apaixonada. Eu não posso prometer quando nós vamos chegar a isso, mas eu acho que você pode olhar para a frente no caminho.
ZT: Quem são seus principais concorrentes no espaço?
DB: Eu não sei. Estamos tentando fazer algo um pouco diferente, que pode atrair um público de nossa própria. Existem, obviamente, muitos caras que estão fazendo realmente grandes jogos que todos nós somos fãs de todos nós e que jogo. É um momento muito emocionante para ser um gamer.
Mas estamos tentando fazer algo com o nosso pequeno herói brawler que se destaca. Estamos fazendo coisas diferentes com os heróis; nós estamos tentando fazer todos os nossos heróis realmente distintos uns dos outros. Estamos fazendo coisas diferentes com a mecânica mapa, onde cada um desses campos de batalha é a sua própria experiência única muito mais perto de um World of Warcraft experiência em oposição a uma experiência de Starcraft. Então, nós estamos realmente tentando fazer algo que é diferente o suficiente para que ele nos ajuda a traçar o nosso próprio público. Achamos que o são pessoas que gostam de jogos que já estão lá fora, eles ainda vão apreciar o nosso. Estamos tentando criar algo que é único o suficiente para que possamos trazer em nosso próprio povo.

Você pode entrar no modo de prática antes de saltar em contra, o que ajuda a aliviar os recém-chegados para o jogo.
ZT: Quais são algumas das lições que você aprendeu durante o desenvolvimento de Starcraft II que você está implementando no desenvolvimento de Heroes of the Storm?
DB: Nós tivemos esse valor aqui na Blizzard por um longo tempo, ou uma espécie de ideia, de que os jogos multiplayer quer ser cerca de 15 a 25 minutos de duração, talvez 18 a 20 minutos, sendo o ponto ideal. Que se sente como a quantidade de tempo em que o jogo se sente muito real e você se sentir realmente envolvido com ele, e você não está realmente louco se você perder, porque você tem tempo para outro jogo. Nós realmente queríamos fazer isso em heróis, e nós meio que trouxe e que mais têm vindo a trabalhar sobre isso, e ele vem fazendo muito bem para nós.
Mapas múltiplas são algo Starcraft II tem feito durante muitos anos, bem como WC3 e Starcraft originais.Nós realmente gostamos dessa idéia; pensamos que adiciona um monte de variação para a experiência de jogo. O que nós estamos trazendo mais de Starcraft e do World of Warcraft é um monte de idéias centrais de tentar manter uma série de estratégias realmente intensas no jogo.
Abathur apresenta em Starcraft II: Heart of the Swarm.
Starcraft é um jogo de estratégia, mas também é um jogo de ação, como qualquer pessoa com um APM alta irá dizer-lhe. Essa mistura de ação e estratégia é a chave para o que faz Starcraft uma experiência convincente. For Heroes, queremos que essa mesma mistura, onde há um monte de estratégia - como lutar ao longo do mapa, como usar os recursos. Mas, ao mesmo tempo, você quer ação com seus heróis. Para um monte de semelhanças entre os valores fundamentais nestes jogos sentimos como Starcraft nos ensinou um pouco sobre o que poderíamos fazer para fazer algo especial e único.
ZT: Há um monte de a Blizzard lore você pode recorrer para pôr em Heroes of the Storm. Qual é o processo que você passar por escolher quem faz na lista?
DB: Há uma série de coisas que acontecem. Eu gostaria de dizer que não há realmente um afinado, processo inteligente, mas é um pouco por todo o lugar. Quando você vê um herói em um cinema, que é um herói que é, provavelmente, vai ser cobrado em nosso jogo.
Depois, há heróis que nos inspiraram a partir de uma perspectiva de gameplay. Um herói como Abathur, que é um herói que não tem seu próprio cinema, mas nos deu uma idéia para um projeto realmente único que realmente queria fazer. Depois, há heróis que são inspirados pelo art. Um herói como Stitches, que é uma abominação de World of Warcraft. Isto não é nem um personagem que tem uma jogabilidade radicalmente estranho, nem é um personagem que é um grande nome do nosso folclore. Mas é um personagem que o artista queria fazer, porque ele é um grande cara gordo inchado, e ele se destaca no jogo.
Às vezes ele vem de folclore, às vezes se trata de design de jogo, às vezes se trata de arte. Todas estas três equipes se reúnem para decidir o que a lista será.
Zagara fazia parte de um grupo de novas adições herói anunciou na PAX Médio.

ZT: Existe uma relação de você seguir na escolha de heróis? Você certifique-se há um número igual de heróis dos universos de Warcraft, Starcraft, Diablo e?
DB: Não é uma quantidade definida. Nós fazemos o nosso melhor para atender todas as três áreas, tanto quanto possível. Se alguma vez fazer um Vikings Perdido herói, não haveria 15 Lost Vikings heróis no jogo;provavelmente haveria um, talvez dois.
Em termos de regras e relações, eu acho que você verá ao longo do tempo, talvez até um pouco agora, mais algumas Warcraft personagens do que os outros jogos que fazemos. Isso ocorre porque o lore de World of Warcraft é tão insanamente desenvolvido e Warcraft foi o nosso primeiro jogo grande que passou por várias versões, e um MMO maciça. Nós faremos nosso melhor para dividi-lo em torno de certeza.
ZT: Qual a importância do papel que a comunidade tem para moldar o desenvolvimento do jogo nas fases alfa e beta?
DB: Vai ser muito significativo. Eu não sei o que forma vai demorar, mas teve um grande impacto sobre nós em Starcraft. Fizemos uma série de mudanças para o jogo com base no feedback da comunidade. Um monte de mecânica colocar no jogo foram baseadas em respeito à comunidade tinha cerca de cap habilidade e ter certeza que o jogo foi bastante difícil para esports.
Mapas diferentes podem apresentar diferentes objetivos.
Uma das coisas que eu estava realmente grande em no original Starcraft II: Wings of Liberty foi certificando-se de que os tamanhos mapa eram pequenos o suficiente que o jogo não estava escondendo expansões no mapa, ea comunidade que discordam de nós sobre isso. E, no final, eles estavam certos. Acabamos indo com mapas muito maiores pelo tempo que tivemos para Heart of the Swarm. Eles eram totalmente correta.
Fizemos algumas mudanças já no jogo com base no feedback. Uma das coisas mais importantes que podemos fazer em Heroes of the Storm foi percebendo esses personagens da Blizzard para o melhor de nossa capacidade. Tivemos um feedback negativo sobre Tyrael; estávamos fazendo algumas mudanças aqui e no futuro constrói para melhor atender os jogadores de fantasia tinha. E, claro, toneladas de retorno equilíbrio, toneladas de comentários sobre como o metagame funciona, toneladas de feedback sobre como a mecânica mapa funciona. Então, isso é tudo tática. Eu acho que você vai ver as mudanças com base no feedback da comunidade.

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