Pages

Ads 468x60px

quinta-feira, 29 de maio de 2014

US $ 60 para um jogo em 2014 é "insano", ex-Bulletstorm Dev diz "Preços mais baixos nos permita parar de pensar em enchimento para os nossos jogos, e começar a se concentrar em fazer a experiência apenas para a direita", diz Adrian Chmielarz.

O preço, padrão aceito de US $ 60 para um novo jogo de vídeo "é um pouco louco", segundo Adrian Chmielarz, ex-diretor criativo da Bulletstorm desenvolvedor People Can Fly. Segundo ele, os jogadores pagam muito esperar muito em troca de seu dinheiro nos dias de hoje, e, concentrando-se tão fortemente em $ 60 jogos AAA, a indústria está deixando dinheiro na mesa.
"Todo mundo é inteligente em retrospecto, e olhando para trás eu acho que nós estávamos possivelmente entre as primeiras vítimas dessa mudança gigante no jogo, onde os jogos AAA da classe média começaram a morrer - não" classe média "pela qualidade, mas não tínhamos dez modos multiplayer e co-op e tudo isso ", disse o Chmielarz de Bulletstorm em entrevista ao GamesIndustry Internacional . "O ditado na indústria neste momento é:" Se você quer vender um jogo por US $ 60, para o jogador que tem que sentir como US $ 200. "
"Bulletstorm é um jogo de US $ 60 para US $ 60," acrescentou. "E estes dias US $ 60 para um jogo de sons basicamente louco, quando existem literalmente centenas de jogos de alta qualidade lá fora por um preço muito menor -. Mesmo em consola Em 2014, US $ 60 para um jogo é um pouco louco."
Bulletstorm foi lançado pela People Can Fly e Epic Games em 2011 e, apesar de críticas positivas , não vir a ser um grande vendedor. Presidente épico Mike Capps disse do jogo em 2012, "Eu acho que Bulletstorm era muito crítico de sucesso, e eu acho que um monte de gente realmente gostei de ver algo novo. partir de uma perspectiva de vendas que era bom, mas não surpreendente. Acho que a EA estava esperando faríamos melhor. " Épicos Pessoas adquiridos Can Fly em 2012 e Chmielarz separaram com o desenvolvedor, que seria renomeado Epic Games Polónia um ano depois.
Chmielarz também falou sobre como os editores muitas vezes procuram transformar franquias em algo que não são. Ele apontou para Dead Space como uma série que a EA tentou se transformar em um grande, Call of Duty em nível de franquia, em vez de estar satisfeito com as vendas de 2 ou 3 milhões de cópias. "Isso poderia ser uma série rentável, mas só se você for esperto sobre o orçamento eo conteúdo", disse ele.
Ele não é o primeiro a compartilhar esse sentimento e citar Dead Space como exemplo. Lamentando a adição de modos multiplayer em jogos em que eles não pertencem, presidente Gearbox Randy Pitchford falou sobre Dead Space 2 multijogador 's em uma entrevista de 2011 com borda , afirmando "É limitado no teto, mas nunca vai fazer 20 milhões de unidades. O melhor que se possa imaginar é um pico de quatro ou cinco milhões de unidades, se tudo funciona perfeitamente em seu favor Assim, os contadores de feijão ir:. 'Como faço para obter um teto mais alto? " E eles olham para os jogos que têm multiplayer. Eles estão errados, é claro. Que eles deveriam fazer em vez disso é dizer que eles estão confortáveis ​​com o teto, e chegar o mais perto do teto possível. Coloque em qualquer que seja o investimento necessário para se concentrar ele sobre o que a promessa é tudo sobre. "
Desde que deixou a People Can Fly, Chmielarz co-fundou os astronautas, desenvolvedora de The Vanishing de Ethan Carter , que ele diz que vai se coíbe de ter enchimento simplesmente para justificar um preço US $ 60.
"Há uma necessidade de adicionar carga em jogos AAA, seja colecionáveis ​​ou mais uma onda de inimigos", disse Chmielarz. "É uma pena, e é também a prova de que o mundo é louco." Ele aponta como as chamadas dos jogadores para os jogos mais longos colidir com dados sugerindo "70 ou 80 por cento das pessoas nunca terminar o jogo."
"Mas eu acho que está ligado ao preço, e lá vamos nós de novo. Preços mais baixos nos permita parar de pensar em enchimento para os nossos jogos, e começar a se concentrar em fazer a experiência apenas para a direita", disse ele. "Você tem que viver com o fato de que alguns jogadores vão reclamar, não importa o quê, mas eu acho que quando o jogo está apertado, ea história que você quer contar é contada exatamente do jeito que você quiser, eu acho que o efeito é muito mais poderoso que ninguém reclamando que eles não conseguiram 100 horas de entretenimento para o seu € 20 ".

0 comentários :

Postar um comentário

 
Blogger Templates